martes, 31 de agosto de 2010

Dilemas en el nuevo formato.

Buenas again! Me he decidido a escribir este artículo dado que la hora de montarme (o al menos pensar) mazos para este nuevo formato me han venido la cabeza ciertos pequeños "dilemas". Dilemas en el sentido de que nos estamos enfrentando a un nuevo formato, con todo lo que ello implica: nuevas cartas vuelven al juego, el Meta es desconocido (aún al menos, en cuanto pase el primer YCS, lo que haga Top será aquello que llamemos Meta xD) y, sobre todo, lo que más miedo debería darnos (al menos a mí me lo da) también permanece en el anonimato. Me estoy refiriendo a las cartas tech. Las cartas tech son aquellas que, o bien dentro del contexto normal que un mazo supone son introducidas para actuar contra el Meta o bien, para pillar por sorpresa al oponente manteniendo al máximo la sinergia con el mazo.
Este artículo habla de las cartas que quieres meter en un mazo pero no puedes por falta de espacio o por ser especialmente vulnerables a otras cartas. O a esas otras que, en cambio, no quieres meter pero una parte de ti piensa que es necesario hacer inclusión de al menos una copia de esa carta para protegerte contra alguna carta o circunstancia del juego en concreto. De momento, alguns de esos "dilemas" que de momento me han surgido aun sin haberse hecho efectiva la nueva Bannlist son:

Starlight Road: ¿De Main Deck, de Side Deck o en la carpeta?

Este dilema creo que a más de uno se nos habrá pasado por la cabeza ya, sobre todo tras ver la Heavy Storm prohibida, carta con la que principalmente iba el Road. Sin Heavy en nuestra contra, la primera impresión es de que esta carta es inútil excepto en circunstancias que solo se dan contra unos pocos mazos. En cambio, el número de cartas por las que nos deberíamos preocupar... en verdad ha disminuido?

A efectos de juego al menos no, pues en lugar de la Storm, ahora nos encontraremos con otra carta de destrucción masiva: Dark Hole. Sin olvidarnos, claro de que otro petacampos, el Black Rose Dragon vuelve a estar sin restricción, pudiendo así jugar 3 de ellos por mazo. La Cruz de la moneda viene representada por otra des-limitación de la lista, que desde su salida, desde tiempos casi inmemoriables ha sido uno de los enemigos por antonomasia de Burn y Antimeta en general (Aunque bueno, tras el último Shonen deberían de dejar de llamarse Antimeta y volver a llamarse como antaño: Toolbox). Estoy hablando de Royal Decree, que vuelven a poder llevarse 3 por mazo y es una de las grandes preocupaciones de siempre ante las que los mazos con muchas trampas se han tenido que enfrentar. Es un arma de doble filo, ya que ambos jugadores se ven afectados por su efecto, por lo que no todos los mazos pueden llevarlo. En cambio, en Raging Battle nos encontramos con una comuncilla de efecto similar al Decree: el Trap Stun. Éste sí puede hacerse hueco en prácticamente cualquier deck y es encadenable a cualquier trampa (excepto Counter), por lo que es una manera fácil y rápida de despreocuparse ante posibles SR. Además, si ese Decree/Stun va seguido de cartas contra las que en condiciones normales sirviera ese Starlight, seguiremos sin poder negarlas.

Al llegar a este punto, parece claro que nos va a tocar hacernos un bocata con las Road porque activarlas pocas veces podremos. Ahora llega el momento de echar un vistazo a qué mazos nos enfrentamos. Dado que a decir verdad el formato nuevo aún no existe (ni existirá hasta que se juegue el primer torneo que afecte al ranking con esta Bannlist) no sabemos a ciencia cierta a qué nos vamos a enfrentar. De momento nos toca limitarnos a suponer lo que nos pueda venir encima, como ya comenté en el artículo anterior.
Presuponiendo que se sigan jugando los mazos del anterior formato (aquellos que no hayan sido completamente anulados, como Turbo Cat o Frog FTK), veremos que contra Blackwing es bastante útil. Además de las cartas qu por regla general esperamos de todo deck (Mirror Force, Torrential Tribute y Dark Hole principalmente), en BW encontramos otros objetivos para la SR. El principal de todos es el Icarus Attack, la carta de destrucción por excelencia en Blackwing que da ventaja si lo encadenas a cartas de tu oponente que designen (como un Mind Control) o que afecten a uno de tus monstruos si solo tienes un monstruo al que le pueda afecar (Smashing Ground con solo 1 monstruo boca arriba). Dado que siempre ha de selecciónar 2 cartas, siempre podrá ser encadenado un Starlight en respuesta a su activación.
El segundo de estos objetivos se llama Delta Crow - Anti Reverse. Es como un Plumero, pero en trampa, por lo que puede ser encadenado a cosas. La única condición necesaria para su activación es la existencia de un monstruo Blackwing boca arriba en el campo del controlador del Delta Crow, algo "imposible" (Y ahora sí, las comillas significan ironía xD) en un deck Blackwing. Visto lo visto, el Starlight Road ahora parece la carta perfecta contra Blackwing, pero si nos paramos a pensar que el Road necesita permanecer al menos un turno boca abajo para ser activado (como carta trampa que es) y que ambos ejemplos (Icarus y Delta Crow) pueden ser activados en End Phase, impidiendo así ser negados por el Road, la cosa cambia.
Volviendo a ojear los otros mazos, contra X-Saber (principalmente por el Hyunlei) y contra Quickdraw (por Black Rose o Junk Destroyer) parece ser una gran elección, pero en cambio, contra Frognarch o Toolbox será un atasco prominente (aunque bueno, dada una situación concreta puede ser activado contra un Dark Dust Spirit que haga destrucción masiva o un Mobius the Frost Monarch que destruya 2 cartas en caso de ir en el mazo).
De momento los pros compensan los contras y dado que desconocemos las tech que se puedan usar, el factor decisivo a la hora de hacer inclusión de esta carta en un mazo o no suele limitarse a una previsión de contra qué mazos nos va a tocar enfrentarnos, de si cabe el Road en el mazo... o de si sale cara o cruz en la moneda si lo decidimos al azar xD.

Con Heavy Storm Prohibida... ¿Necesitamos reemplazarla por otra carta destinada contra Magias/Trampas?

Es evidente que es necesario algo contra la típica salida de monstruo + 5 atrás en cualquier mazo. Blackwing, por ejemplo, como ya hemos dicho está provista de sobra con material anti-magias/trampas, pero otros decks, aunque lleven los 2 Mystical Space Typhoon permitidos por mazo y otras cartas como Giant Trunade o Cold Wave, se les hace poco y requieren de más arsenal anti magias/trampas. Por ejemplo, si estamos jugando un deck de Machina Gadget y nuestro oponente ns activa un Skill Drain, estaremos, como se dice en el lenguaje de a pie: "jodidos" (o como lleva un tiempo popularizando un personaje llamado Tito MC: "fockados" xD). En situaciones como esta, se suele echar mano de los ya mencionados Royal Decree/Trap Stun o de otras cartas que bien podrían llamarse tech si van de base o, si van de side deck, simplemente llamadas cartas de side xD algunos de estos ejemplos son: Dust Tornado, Chain Whirlwind, Gigantes, Malevolent Catastrophe, Breaker the Magical Warrior o Mobius the Frost Monarch (para más ejemplos, echadle un ojo a los últimos artículos del Blackwing Team o del Legends Team).
Pero como todo en la vida, en exceso puede resultar más perjudicial que beneficioso. Es decir, hay que hacer siempre hueco a alguna de estas cartas en el side deck por si nos toca contra un mazo Burn o algo por el estilo, pero llevar las 15 cartas de side deck encaminadas hacia esa función tampoco resulta beneficioso, pues no es de extrañar que tras sidear robemos manos iniciales del tipo: Dust Tornado, Malevolent Catastrophe, Mobius the Frost Monarch, Call of the Haunted, Mystical Space Typhoon y Cold Wave y luego nos quejaremos de atasco. Y si nos toca con un mazo como Frognarch o Lightsworn (que apenas colocan cartas mágicas/trampa) nos encontraremos, si las llevamos de Main Deck, cartas que si robamos serán robos muertos y si las llevamos de Side Deck, con 15 cartas inútiles en ese Match y que nos forzarán a jugar con lo puesto. Por ello, a la hora de tomar esta decisión de si suplir la carencia de Storm o no con otras cartas hemos de sopesar bien todos los factores ante los que nos enfrentamos (contra qué mazos vamos a jugar, si nuestro mazo precisa de más ayuda en este aspecto ya que si se libra de las cartas Set puede combar agusto, de si en el formato se tienden a setear muchos faroles o no, de si nuestro oponente está jugando Dark Coffin xD...). Y dado que aún no ha comenzado el formato, nos tenemos que limitar a suponer todos estos factores, cuya respuesta, al ser solo una suposición, nos obligará a devanarnos los sesos un tanto y a hacer de todo esto, como digo en el título, un dilema.

De Main Deck: ¿Solemn Warning? ¿Magic Cylinder? ¿Las 2? ¿Ninguna?

Y este es el tercer dilema principalmente con el que, al menos yo, me he presentado ya alguna vez a la hora de montar un mazo en este formato. Con la reciente limitación de la Royal Oppression, Solemn Warning, una Ultra/Ultimate de DREV que ya de por sí tenía un increíble potencial parece haberse convertido en una adición abligatoria en cualquier mazo de este formato, pues es capaz de negar casi cualquier tipo de invocación teniendo así la utilidad que podría tener otra cartaa o incluso mejor:

-Puede negar la invocación de un Black Rose Dragon y de un XX-Saber Hyunlei protegiendo así nuestras magias y trampas en el campo (sustituyendo así a un Starlight Road).
-Puede negar la invocación de un Stardust Dragon que pudiera después proteger al oponente de nuestras trampas (Sustituyendo así a un Dark Horn of Heaven).
-Niega la invocación normal de un monstruo y lo destruye, de modo que puedes cortar la cadena de Gadgets o destruir un X-Saber o un Six Samurai para detenerles el swarm, pues evitando esa invocación evitas la salida de otros monstruos como XX-Saber Faultroll o Great Shogun Shien (cuyas invocaciones también pueden negarse con el Warning) sustituyendo así a un Trap Hole/Bottomless Trap Hole.
-Niega el efecto de una Lumina, Lightsworn Summoner o de un Zombie Master y los destruye tras haberles hecho pagar el coste de activación de su efecto (sustituyendo así a un D.D. Crow que impida la salida del monstruo del cementerio).

Como pega, esta carta tiene un coste de activación muy alto, de 2000 LP (una cuarta parte de la vida, vaya) y ello conlleva una serie de inconvenientes:

-Al tener un coste fijo, con pocos LP no podrás activarlo (Un Solemn Judgment puede costar 4000 LP, pero siempre puede ser activado).
-En partida avanzada es un robo muerto.
-Llevar 3 copias en un mazo es prácticamente un suicidio, simplemente con que un Cyber Dragon ataque mueres.
-Si a esto le sumamos que te has visto forzado a activar el Juicio al inicio de la partida, como mucho 1 de los hasta 3 Warning que puedes llevar podrá ser activado. Y si le añadimos además que tenemos la Royal Oppression, con la que hemos pagado un par de veces, nos encontraremos con un bonito atasco de Warnings (aún podrás activar 1 y quedarte a 400, pero es una cifra demasiado peligrosa.

A todos estos tenemos que añadirle todos los inconvenientes de ser trampas (con Royal Decree o Jinzo en el campo comba de sobremanera xD) y, sobre todo, la segunda carta a comentar en este tercer dilema: Magic Cylinder. Un buen topdeck tanto a turnos como en una partida avanzada o con muchos Warning de por medio. Por así decirlo, creo que es como su némesis. Cuando un mismo jugador tanto activa una de las 2 como recibe la otra, la partida queda bastante decantada, al menos en cuanto a Life Points se refiere.
Y, la verdad, con la nueva permisión de 2 copias de los Cilindros por mazo, es algo por lo que preocuparse.
Si pensamos que los Warning serán frecuentemente jugados, los Cilindros serán una elección acertada, pero si no es así, será una carta buena, pero solo ocasionalmente brutal o decisiva. Al fin y al cabo, haga más o menos daño cada Cylinder jugado es un -1 para el controlador de los Cilindros y además, no son encadenables, por lo que son una tarmpa especialmente vulnerable a Breaker, Dust Tornado,etc y encima si se les encadena un Book of Moon u otra cosa que haga que el monstruo atacante deje de estar boca arriba en ataque en el campo, no ocasionarán daño siquiera.
Personalmente desecho de inicio la opción de llevarlos de side deck salvo en contados casos (como que vayas a turnos por ejemplo ¬¬) y si queremos llevar ambas artas (Warning y Cilindros) estaremos gastando ya 4 espacios de nuestro mazo, algo que no todos los mazos pueden permitirse para trampas. Por lo tanto, o elegimos no llevar ninguna de las 2 cartas (con lo cual renunciamos a todas sus numerosas ventajas) o tenemos que elegir qué jugamos. En muchos casos, saldrán victoriosos los Cilindros, pero porque son comunes de mazo y las Warning no, pero ahí no habla el conocimiento del jugador, sino su potencial económico o su suerte abriendo sobres xD. Por ello la pregunta va propuesta para el supuesto de tener acceso a ambas cartas. Si solo pudierais llevar una de las 2... ¿Warning o Cilindros? La respuesta a cada mazo solo la tiene su propietario...

Y bueno, concluyo aquí. Espero vuestras opiniones respecto a los dilemas en comentarios. Se me ocurrían más dilemas y pretendía hacer una segunda parte de esto, pero dado que los dilemas creo que se contestarán por sí solos a las pocas semanas de jugar este formato, por lo que no me iba a dar tiempo de plantear muchos más, pero si veo que surgen nuevos con las nuevas expansiones puede que haga una segunda entrega tan "resumida" (y una vez más, las comillas significan ironía xD)

Hasta el próximo artículo ;-)

2 comentarios:

Juanma dijo...

Gran articulo de nuevo, Wave ;).

Primero, decir que SR ya no es lo que era, puesto que ha perdido mucho con los 2 mst y los warning pululando, así como los trap stun. Además es un topdeck inutil. Yo el otro día vi poquitos SR, y los que vi se fueron petados en la end o no me los pudieron activar xq entre mst y ryko no dejé q lo hicieran. Y eso que jugaba BW.

Segundo, decir que lo que noté es no necesitar sustituto de la Storm (vale que jugaba BW, y ellas tienen bastantes sustitutos, pese a q sólo jugué 2 Icarus). Además jugando la Sabers, con Trap Stun, he descubierto que el 80% de las veces, sobra.
Con LS con Decrees, testeando y testeando, si, los decrees son muy buenos, pero sólo si matas el turno que los activas. Si no le estás dando a cualquier baraja la posibilidad de montar el campo fácil :S.

Y bueno, respecto a los Warning, la utilidad de los Warning es muy elevada, contra todo, y si revisas tu artículo tiene muchos más pros q contras. Por si fuera poco y lo q se te ha olvidado añadir, es que niega cartas que incluyan el efecto de invocar por special aunq no lo hagan, como es el caso de Macro Cosmos o Starlight Road, cosa que jugando barajas como Quickdraw o BW, es muy interesante.
Y si, yo tb tengo dilema en los 2 cilindros, pero veo que se comerán más rykos y caius así como mst q nada. El mst tb sirve para el warning, pero este tb se lo puedes "cascar" al ryko/caius/synchro/gadget y un gran etc.

En resumen, y bajo mi opinión: SR de main NO
Susti-Heavy de main NO (excepto el segundo MST)
Solemn Warning de main SI
Magic Cilinder de main NO

xDD

Ya, que me excedo casi más que tu y luego tienes q poner un comentario más largo... xDD

Wolf dijo...

Buen articulo e interesantes dilemas, habrá que pensar detenidamente sobre el tema.