martes, 31 de agosto de 2010

Dilemas en el nuevo formato.

Buenas again! Me he decidido a escribir este artículo dado que la hora de montarme (o al menos pensar) mazos para este nuevo formato me han venido la cabeza ciertos pequeños "dilemas". Dilemas en el sentido de que nos estamos enfrentando a un nuevo formato, con todo lo que ello implica: nuevas cartas vuelven al juego, el Meta es desconocido (aún al menos, en cuanto pase el primer YCS, lo que haga Top será aquello que llamemos Meta xD) y, sobre todo, lo que más miedo debería darnos (al menos a mí me lo da) también permanece en el anonimato. Me estoy refiriendo a las cartas tech. Las cartas tech son aquellas que, o bien dentro del contexto normal que un mazo supone son introducidas para actuar contra el Meta o bien, para pillar por sorpresa al oponente manteniendo al máximo la sinergia con el mazo.
Este artículo habla de las cartas que quieres meter en un mazo pero no puedes por falta de espacio o por ser especialmente vulnerables a otras cartas. O a esas otras que, en cambio, no quieres meter pero una parte de ti piensa que es necesario hacer inclusión de al menos una copia de esa carta para protegerte contra alguna carta o circunstancia del juego en concreto. De momento, alguns de esos "dilemas" que de momento me han surgido aun sin haberse hecho efectiva la nueva Bannlist son:

Starlight Road: ¿De Main Deck, de Side Deck o en la carpeta?

Este dilema creo que a más de uno se nos habrá pasado por la cabeza ya, sobre todo tras ver la Heavy Storm prohibida, carta con la que principalmente iba el Road. Sin Heavy en nuestra contra, la primera impresión es de que esta carta es inútil excepto en circunstancias que solo se dan contra unos pocos mazos. En cambio, el número de cartas por las que nos deberíamos preocupar... en verdad ha disminuido?

A efectos de juego al menos no, pues en lugar de la Storm, ahora nos encontraremos con otra carta de destrucción masiva: Dark Hole. Sin olvidarnos, claro de que otro petacampos, el Black Rose Dragon vuelve a estar sin restricción, pudiendo así jugar 3 de ellos por mazo. La Cruz de la moneda viene representada por otra des-limitación de la lista, que desde su salida, desde tiempos casi inmemoriables ha sido uno de los enemigos por antonomasia de Burn y Antimeta en general (Aunque bueno, tras el último Shonen deberían de dejar de llamarse Antimeta y volver a llamarse como antaño: Toolbox). Estoy hablando de Royal Decree, que vuelven a poder llevarse 3 por mazo y es una de las grandes preocupaciones de siempre ante las que los mazos con muchas trampas se han tenido que enfrentar. Es un arma de doble filo, ya que ambos jugadores se ven afectados por su efecto, por lo que no todos los mazos pueden llevarlo. En cambio, en Raging Battle nos encontramos con una comuncilla de efecto similar al Decree: el Trap Stun. Éste sí puede hacerse hueco en prácticamente cualquier deck y es encadenable a cualquier trampa (excepto Counter), por lo que es una manera fácil y rápida de despreocuparse ante posibles SR. Además, si ese Decree/Stun va seguido de cartas contra las que en condiciones normales sirviera ese Starlight, seguiremos sin poder negarlas.

Al llegar a este punto, parece claro que nos va a tocar hacernos un bocata con las Road porque activarlas pocas veces podremos. Ahora llega el momento de echar un vistazo a qué mazos nos enfrentamos. Dado que a decir verdad el formato nuevo aún no existe (ni existirá hasta que se juegue el primer torneo que afecte al ranking con esta Bannlist) no sabemos a ciencia cierta a qué nos vamos a enfrentar. De momento nos toca limitarnos a suponer lo que nos pueda venir encima, como ya comenté en el artículo anterior.
Presuponiendo que se sigan jugando los mazos del anterior formato (aquellos que no hayan sido completamente anulados, como Turbo Cat o Frog FTK), veremos que contra Blackwing es bastante útil. Además de las cartas qu por regla general esperamos de todo deck (Mirror Force, Torrential Tribute y Dark Hole principalmente), en BW encontramos otros objetivos para la SR. El principal de todos es el Icarus Attack, la carta de destrucción por excelencia en Blackwing que da ventaja si lo encadenas a cartas de tu oponente que designen (como un Mind Control) o que afecten a uno de tus monstruos si solo tienes un monstruo al que le pueda afecar (Smashing Ground con solo 1 monstruo boca arriba). Dado que siempre ha de selecciónar 2 cartas, siempre podrá ser encadenado un Starlight en respuesta a su activación.
El segundo de estos objetivos se llama Delta Crow - Anti Reverse. Es como un Plumero, pero en trampa, por lo que puede ser encadenado a cosas. La única condición necesaria para su activación es la existencia de un monstruo Blackwing boca arriba en el campo del controlador del Delta Crow, algo "imposible" (Y ahora sí, las comillas significan ironía xD) en un deck Blackwing. Visto lo visto, el Starlight Road ahora parece la carta perfecta contra Blackwing, pero si nos paramos a pensar que el Road necesita permanecer al menos un turno boca abajo para ser activado (como carta trampa que es) y que ambos ejemplos (Icarus y Delta Crow) pueden ser activados en End Phase, impidiendo así ser negados por el Road, la cosa cambia.
Volviendo a ojear los otros mazos, contra X-Saber (principalmente por el Hyunlei) y contra Quickdraw (por Black Rose o Junk Destroyer) parece ser una gran elección, pero en cambio, contra Frognarch o Toolbox será un atasco prominente (aunque bueno, dada una situación concreta puede ser activado contra un Dark Dust Spirit que haga destrucción masiva o un Mobius the Frost Monarch que destruya 2 cartas en caso de ir en el mazo).
De momento los pros compensan los contras y dado que desconocemos las tech que se puedan usar, el factor decisivo a la hora de hacer inclusión de esta carta en un mazo o no suele limitarse a una previsión de contra qué mazos nos va a tocar enfrentarnos, de si cabe el Road en el mazo... o de si sale cara o cruz en la moneda si lo decidimos al azar xD.

Con Heavy Storm Prohibida... ¿Necesitamos reemplazarla por otra carta destinada contra Magias/Trampas?

Es evidente que es necesario algo contra la típica salida de monstruo + 5 atrás en cualquier mazo. Blackwing, por ejemplo, como ya hemos dicho está provista de sobra con material anti-magias/trampas, pero otros decks, aunque lleven los 2 Mystical Space Typhoon permitidos por mazo y otras cartas como Giant Trunade o Cold Wave, se les hace poco y requieren de más arsenal anti magias/trampas. Por ejemplo, si estamos jugando un deck de Machina Gadget y nuestro oponente ns activa un Skill Drain, estaremos, como se dice en el lenguaje de a pie: "jodidos" (o como lleva un tiempo popularizando un personaje llamado Tito MC: "fockados" xD). En situaciones como esta, se suele echar mano de los ya mencionados Royal Decree/Trap Stun o de otras cartas que bien podrían llamarse tech si van de base o, si van de side deck, simplemente llamadas cartas de side xD algunos de estos ejemplos son: Dust Tornado, Chain Whirlwind, Gigantes, Malevolent Catastrophe, Breaker the Magical Warrior o Mobius the Frost Monarch (para más ejemplos, echadle un ojo a los últimos artículos del Blackwing Team o del Legends Team).
Pero como todo en la vida, en exceso puede resultar más perjudicial que beneficioso. Es decir, hay que hacer siempre hueco a alguna de estas cartas en el side deck por si nos toca contra un mazo Burn o algo por el estilo, pero llevar las 15 cartas de side deck encaminadas hacia esa función tampoco resulta beneficioso, pues no es de extrañar que tras sidear robemos manos iniciales del tipo: Dust Tornado, Malevolent Catastrophe, Mobius the Frost Monarch, Call of the Haunted, Mystical Space Typhoon y Cold Wave y luego nos quejaremos de atasco. Y si nos toca con un mazo como Frognarch o Lightsworn (que apenas colocan cartas mágicas/trampa) nos encontraremos, si las llevamos de Main Deck, cartas que si robamos serán robos muertos y si las llevamos de Side Deck, con 15 cartas inútiles en ese Match y que nos forzarán a jugar con lo puesto. Por ello, a la hora de tomar esta decisión de si suplir la carencia de Storm o no con otras cartas hemos de sopesar bien todos los factores ante los que nos enfrentamos (contra qué mazos vamos a jugar, si nuestro mazo precisa de más ayuda en este aspecto ya que si se libra de las cartas Set puede combar agusto, de si en el formato se tienden a setear muchos faroles o no, de si nuestro oponente está jugando Dark Coffin xD...). Y dado que aún no ha comenzado el formato, nos tenemos que limitar a suponer todos estos factores, cuya respuesta, al ser solo una suposición, nos obligará a devanarnos los sesos un tanto y a hacer de todo esto, como digo en el título, un dilema.

De Main Deck: ¿Solemn Warning? ¿Magic Cylinder? ¿Las 2? ¿Ninguna?

Y este es el tercer dilema principalmente con el que, al menos yo, me he presentado ya alguna vez a la hora de montar un mazo en este formato. Con la reciente limitación de la Royal Oppression, Solemn Warning, una Ultra/Ultimate de DREV que ya de por sí tenía un increíble potencial parece haberse convertido en una adición abligatoria en cualquier mazo de este formato, pues es capaz de negar casi cualquier tipo de invocación teniendo así la utilidad que podría tener otra cartaa o incluso mejor:

-Puede negar la invocación de un Black Rose Dragon y de un XX-Saber Hyunlei protegiendo así nuestras magias y trampas en el campo (sustituyendo así a un Starlight Road).
-Puede negar la invocación de un Stardust Dragon que pudiera después proteger al oponente de nuestras trampas (Sustituyendo así a un Dark Horn of Heaven).
-Niega la invocación normal de un monstruo y lo destruye, de modo que puedes cortar la cadena de Gadgets o destruir un X-Saber o un Six Samurai para detenerles el swarm, pues evitando esa invocación evitas la salida de otros monstruos como XX-Saber Faultroll o Great Shogun Shien (cuyas invocaciones también pueden negarse con el Warning) sustituyendo así a un Trap Hole/Bottomless Trap Hole.
-Niega el efecto de una Lumina, Lightsworn Summoner o de un Zombie Master y los destruye tras haberles hecho pagar el coste de activación de su efecto (sustituyendo así a un D.D. Crow que impida la salida del monstruo del cementerio).

Como pega, esta carta tiene un coste de activación muy alto, de 2000 LP (una cuarta parte de la vida, vaya) y ello conlleva una serie de inconvenientes:

-Al tener un coste fijo, con pocos LP no podrás activarlo (Un Solemn Judgment puede costar 4000 LP, pero siempre puede ser activado).
-En partida avanzada es un robo muerto.
-Llevar 3 copias en un mazo es prácticamente un suicidio, simplemente con que un Cyber Dragon ataque mueres.
-Si a esto le sumamos que te has visto forzado a activar el Juicio al inicio de la partida, como mucho 1 de los hasta 3 Warning que puedes llevar podrá ser activado. Y si le añadimos además que tenemos la Royal Oppression, con la que hemos pagado un par de veces, nos encontraremos con un bonito atasco de Warnings (aún podrás activar 1 y quedarte a 400, pero es una cifra demasiado peligrosa.

A todos estos tenemos que añadirle todos los inconvenientes de ser trampas (con Royal Decree o Jinzo en el campo comba de sobremanera xD) y, sobre todo, la segunda carta a comentar en este tercer dilema: Magic Cylinder. Un buen topdeck tanto a turnos como en una partida avanzada o con muchos Warning de por medio. Por así decirlo, creo que es como su némesis. Cuando un mismo jugador tanto activa una de las 2 como recibe la otra, la partida queda bastante decantada, al menos en cuanto a Life Points se refiere.
Y, la verdad, con la nueva permisión de 2 copias de los Cilindros por mazo, es algo por lo que preocuparse.
Si pensamos que los Warning serán frecuentemente jugados, los Cilindros serán una elección acertada, pero si no es así, será una carta buena, pero solo ocasionalmente brutal o decisiva. Al fin y al cabo, haga más o menos daño cada Cylinder jugado es un -1 para el controlador de los Cilindros y además, no son encadenables, por lo que son una tarmpa especialmente vulnerable a Breaker, Dust Tornado,etc y encima si se les encadena un Book of Moon u otra cosa que haga que el monstruo atacante deje de estar boca arriba en ataque en el campo, no ocasionarán daño siquiera.
Personalmente desecho de inicio la opción de llevarlos de side deck salvo en contados casos (como que vayas a turnos por ejemplo ¬¬) y si queremos llevar ambas artas (Warning y Cilindros) estaremos gastando ya 4 espacios de nuestro mazo, algo que no todos los mazos pueden permitirse para trampas. Por lo tanto, o elegimos no llevar ninguna de las 2 cartas (con lo cual renunciamos a todas sus numerosas ventajas) o tenemos que elegir qué jugamos. En muchos casos, saldrán victoriosos los Cilindros, pero porque son comunes de mazo y las Warning no, pero ahí no habla el conocimiento del jugador, sino su potencial económico o su suerte abriendo sobres xD. Por ello la pregunta va propuesta para el supuesto de tener acceso a ambas cartas. Si solo pudierais llevar una de las 2... ¿Warning o Cilindros? La respuesta a cada mazo solo la tiene su propietario...

Y bueno, concluyo aquí. Espero vuestras opiniones respecto a los dilemas en comentarios. Se me ocurrían más dilemas y pretendía hacer una segunda parte de esto, pero dado que los dilemas creo que se contestarán por sí solos a las pocas semanas de jugar este formato, por lo que no me iba a dar tiempo de plantear muchos más, pero si veo que surgen nuevos con las nuevas expansiones puede que haga una segunda entrega tan "resumida" (y una vez más, las comillas significan ironía xD)

Hasta el próximo artículo ;-)

viernes, 27 de agosto de 2010

How can I just kill a deck?

Que cómo se puede matar un deck? Pues si eres el señor Konami sencillo, con una nueva Bannlist. Ah, que todavía no te has enterado de que hay nueva Bannlist? Pues bienvenido de nuevo a la Tierra y feliz regreso de tus vacaciones en otra dimensión, porque vamos, todo el mundo habla de lo mismo (Sin ir más lejos fijaros en los títulos de las últimas entradas de todos los blogs que tenemos en la lista de enlaces y os dareis cuenta de qué tratan la mayoría de artículos xD).

Por si acaso alguien aún no se había enterado de la lista, pondré a continuación los cambios respecto a la de Marzo de este año (pero vamos, que si alguien no se había enterdo aún ya le vale...):

Efectiva de manera oficial a partir del día 1 de Septiembre de 2010:

FORBIDDEN

Monster/Effect SUBSTITOAD New

Monster/Effect RESCUE CAT From Limited → Forbidden

Spell HEAVY STORM From Limited → Forbidden

Spell BRAIN CONTROL From Limited → Forbidden

LIMITED

Spell INFERNITY LAUNCHER New

Spell BLACK WHIRLWIND From Semi-Limited → Limited

Spell MONSTER REBORN From Forbidden → Limited

Spell DARK HOLE From Forbidden → Limited

Trap ROYAL OPPRESSION From Semi-Limited → Limited

SEMI-LIMITED

Monster/Effect CHAOS SORCERER From Limited → Semi-Limited

Monster/Effect SNIPE HUNTER From Limited → Semi-Limited

Monster/Synchro DEWLOREN, TIGER KING OF THE ICE BARRIER New

Spell MYSTICAL SPACE TYPHOON From Limited → Semi-Limited

Trap OJAMA TRIO From Limited → Semi-Limited

Trap MAGIC CYLINDER From Limited → Semi-Limited

NO LONGER ON LIST

Monster/Effect GOBLIN ZOMBIE From Semi-Limited → No longer on list

Monster/Effect CYBER DRAGON From Semi-Limited → No longer on list

Monster/Synchro BLACK ROSE DRAGON From Limited → No longer on list

Monster/Effect TREEBORN FROG From Semi-Limited → No longer on list

Spell UNITED WE STAND From Semi-Limited → No longer on list

Trap ROYAL DECREE From Semi-Limited → No longer on list

El título en sí va dedicado a 2 de los mazos más "queridos" (sí, las comillas significan ironía) del formato. Estos son: Frog FTK y Turbo Cat.
En defensa de la Turbo Cat he de decir que solo lleva existiendo 2 o 3 semanas aprox, dado que una de las principales herramientas del mazo, el Dark Desertapir, solo lleva existiendo en el TCG ese tiempo, de modo que aquellos que la hubieran pensado jugar pueden quejarse de no haber tenido prácticamente tiempo para hacerlo, pero ya muchos sabíamos que el Bann del Rescue Cat era inminente y veo mejor cargarse un nuevo mazo que acaba de emerger ahora que aún no había tomado toda la fama e importancia que merecía a pasar otros 6 meses de partidas monótonas.
En cambio, lo de la Frog FTK no tiene excusa alguna. El Substitoad tenía que ser prohibido sí o sí después de la salida del Ronintoadin al juego. Una limitación no basta, pues sigue saliendo del mazo con One for One y con Swap Frog invocada por especial + Salvage tenías igualmente el Sapo en la mano, listo para hacer de las suyas. La opción B era prohibir el Mass Driver, anulando así no solo la Frog FTK sino todos los mazos combo posibles basados en un loop de multi-invocación (Como el tan jugado antaño Spell Economics + Dimension Fusion + Dark Magician of Chaos). Personalmente habría prohibido ambas cartas, pero como con parar el Sapo era suficiente, pues Konami ha preferido dejar libre el Mass Driver, una opinión aceptable pues así se le da la opción a los mazos combo de loop multi-invocación de volver a la carga en el futuro.
Y una vez hablado de lo que el título trata, se supone que el artículo acaba aquí.























Pero no, es demasiado poco para ser un artículo mío xD
Dado que ya todo el mundo ha comentado los cambios de la lista y se ha dedicado a dar justificaciones de ello y en lo que creen que influirán, volver a hablar de ello resultaría monótono. Y como detesto la monotonía, en su lugar trataré de comentar "brevemente" (Sí, las comillas significan ironía) los mazos que opino que se verán en el nuevo formato, tanto nuevos como los ya existentes y cómo les afectarán las modificaciones.  Dicho pues, comencemos:

LOS YA JUGADOS:

-Gladiator Beasts: Uno de los que mejor parados han salido y que, como en todos los inicios de formato, creo que será de los mazos más jugados. Su gran capacidad de adaptación a cualquier formato y su posible declinación a Antimeta la hacen siempre un rival a tener en cuenta. Con la nueva bannlist no solo no han tocado ninguna de las principales armas del mazo (Bueno, el Cat, pero que solo se jugaba en la GB clásica, en Antimeta se tiende a quitar) aparte de las Staple de todos los decks (Brain y Heavy), sino que además pueden dedicarse a jugar más Antimeta que nunca, pues juegan sin miedo a Heavy Storm. Además, en este formato cuentan con un Mystical más, con Solemn Warning/Gladiator Beast War Chariot que les ayudan contra Black Rose Dragon y XX-Saber Hyunlei o contra un Gladiator Beast Gyzarus en Mirror Match, las cuales son algunas de las principales herramientas de destruccion de cartas Magias/Trampas de los mazos que probablemente sean Meta en este formato, algo que preocupa al no haber Storm suelta.
En cambio, ello no es un problema para GB, ya que con 2 Mystical, Dust Tornados, Gladiator Beast Bestiari y Gladiator Beast Gyzarus que sale de 100 maneras (Elemental Hero Prisma + Test Tiger , Prisma + Monster Reborn,...) están bien provistas de Spell & Trap Removal. Y de Monster Removal tampoco se quedan cortos, pues el mismo Gyzarus, Gladiator Beast Murmillo, 3 Smashing Ground, Dark Hole y todo el arsenal de trampas (Bottomless, Mirror, Torrential...) conforman el elenco de cartas con efectos de Monster Removal en GB. Y ya con 1 sola Opression en contra todo se ve desde otro punto de vista. Una gran elección ya que la nueva Bannlist les beneficia más que perjudica.

-Blackwings: Que te preocupa el Spell & Trap Removal? Pues este es tu mazo. Con 3 Icarus Attack, de 1 a 3 Delta Crow - Anti Reverse, los 2 Mystical Space Typhoon que van por mazo y la posibilidad de añadir más cartas como Trap Stun o Dust Tornado, di adiós a las cartas Set de tu rival. Y si no las puedes decir adiós, dilas hasta luego con Cold Wave/Giant Trunade.
Y una vez controladas aquellas trampas con las que se pueda defender tu rival, ponte a sacar ventaja a base de Blackwing - Shura the Blue Flame, Blackwing - Blizzard the Far North o Black Whirlwind (aunque mucha menos ventaja que antes con esto, ya que ahora solo se puede jugar 1 y es muy vulnerable ante los 2 Mystical...).
Por si tu oponente se defiende, tienes Blackwing - Bora the Spear o Blackwing Armed Wing para seguir haciendo daño atravesándo esas defensas.
Pero lo que realmente va a hacer que Blackwing despunte en este formato, aparte de su gran capacidad de Spell & Trap Removal, tiene nombre propio: Blackwing - Kalut the Moon Shadow. Dada la escasez de Honest jugados a día de hoy (y prevista para corto plazo) podemos decir que el Kalut es un tipo de baza que solo Blackwing puede jugar. Por su culpa, tu oponente tendrá que pensarse 2 veces cada ataque a un monstruo tuyo, sobre todo si es un Shura, dado que le dará ventaja. Además, es una carta que puede emplearse tanto para contraatacar (Si te pegan a tu BW y tiras Kalut, matarás el monstruo de tu oponente por batalla y tendrás un próximo turno en el cual pegar a campo abierto) como a modo de finisher (y es que hacer 1400 puntos más de daño en el Damage Step puede hacerte acabar partidas en las que normalmente tu BW habría recibido una Mirror/Prison/etc...).
Cual es la mayor preocupacion de este mazo? Consecrated Light. La opción A para combatirla es añadir a tu Main Deck monstruos no-oscuridad como Thunder King Rai-Oh o Cyber Dragón. La opción B es añadir más cartas de Monster Removal además de los Icarus, como Smashing Ground o Fissure. Y la opción C es inutilizar su efecto negándolo (con Skill Drain, ahora a 3, o Forbidden Chalice) o quitándote la Consecrated de boca arriba en el campo temporalmente (Con Book of Moon o Compulsory Evacuation Device). Luego la opción D es romper la carta de tu oponente en cuanto te la juega, pero dado que tu oponente será reacio a permitirlo, tratad de evitar esta opción xDDDD

-X-Saber: Sin Rescue Cat, la jugada odiada contra este mazo por antonomasia (Cold Wave, Gato, Faultroll) ya no es una baza con la que este deck cuenta. Está acabado este mazo entonces? Ni mucho menos. Siguen contando con sus 3 copias de XX-Saber Faultroll, un 2400 ATK que entra por especial gratis al campo y hace un +1 por turno. La única condición para invocarlo es tener 2 X-Saber boca arriba en el campo. En el formato pasado, la forma más rápida, sencilla y ventajosa de tener esos 2 Sables era con el Cat, que por su efecto traía X-Saber Airbellum + XX-Saber Darksoul, 2 Airbellum o 2 Darksoul (lo que mejor te viniera según la situación). Ahora no hay Cat, de manera que adiós a combar... o no.
En lugar de desechar un mazo por completo por la carencia de una carta, podemos intentar sustituirla.
Ahora para sacar 2 Saber al campo en lugar de abusar de Cat, tendremos que abusar de XX-Saber Boggart Knight si queremos hacerlo de primer turno o también de Gottoms´ Emergency Call si es una vez avanzada la partida.
Por el Faultroll tampoco hay que preocuparse, pues los 3 Darksoul para buscarlo siguen ahí y el resto del Stuff de Saber siguen 100% disponibles para jugar (no digo con esto al alcance de la mano de cualquier jugador, porque siguen valiendo lo suyo los Saber, solo digo disponibles): Emmersblade, Fulhelmknight, Airbellum, Pashuul,...
Como particularidad respecto al resto de mazos en este formato, X-Saber siguen contando con un increíble potencial a la hora de destruir magias y trampas, pues cuentan con una carta exclusivas para este mazo: XX-Saber Hyunlei, un sincro LV6 que cuando se invoca destruye 3 Magias/Trampa en el campo, algo que si ya antes resultaba útil, en este formato sin Heavy Storm, va a marcar la diferencia. Y como es tan "difícil" (sí, las comillas significan ironía) de sacar al campo (Con Boggart + Pashuul sale de primer turno o si no, Gottoms Call al canto) pues las partidas de Saber serán una constante de Hyunleis.
En cambio, en lo que a Monster removal respecta, este mazo es más bien débil. Y no me refiero a que los monstruos tengan bajo ATK, sino a que te plantan un Colossal Fighter y te las ves y te las deseas para quitártelo de encima. Para compensarlo, un par de Smashing Ground/Saber Slash y a seguir haciendo pim pam pum con los sables.

-Machina Gadget/Gadget Antimeta: Comentando este mazo seré un poco más breve porque poco hay que decir, ya que los Gadget LOS HAN DEJADO INTACTOS. Las versiones antimeta han perdido 1 Royal Oppression. NADA MÁS. Y a cambio para el resto de mazos que han dejado nuevo contra ellos? 1 Cyber Dragon más? Con él podremos sacar al menos 1 Chimeratech Fortress Dragon más por mazo, pero eso no soluciona nada. Le vaciamos el campo de monstruos, pero cada uno de ellos ha hecho un +1 previamente y luego nuestro Chimeratech será víctima de su Oppression (Si por algún casual el Ciber Dragón no ha sido víctima antes de ella...), Dark Hole o de alguna de sus 3 Fissure, 3 Smashing Ground, 3 Dimensional Prison, 3 Book of Moon o 2 Bottomless Trap Hole. Así que ya no hay excusa para no montarrse un mazo ganador por poco más de 30€.

-Infernity: La primera impresión que da al ver la bannlist es de que el mazo ha muerto, pues con solo 1 Infernity Launcher, la posibilidad de OTK se reduce en un muy alto porcentaje... Pero si nos fijamos más, en verdad siguen siendo jugables. Siguen teneindo los 3 Infernity Necromancer, los 3 Infernity Mirage y lo más importante, los 3 Infernity Archfiend. Ahora habrá que jugar el mazo un poco más control, aprovechando al máximo las 3 Infernity Barrier y sustituyendo los 2 Launcher que nos faltan ahora por cosas como De-Synchro para reinvocar Infernitys y sacar ventaja o The Transmigration Prophecy, para reciclarnos tanto Barreras como Launcher. Falta por ver si realmente se hará un hueco entre el Metajuego actual. Quizá solo haga falta una nueva tech para que los Infernity lleguen a lo más alto de nuevo...

-Frognarch: Como consecuencia de la anulación del deck Frog FTK, ahora la Frognarch ha perdido un  pequeño acelerador/vaciador del mazo o buscador de Swap Frog en ocasiones: El Substitoad. A cambio, reciben la 3ª Treeborn Frog, con lo que se vuelven un poco menos vulnerables a D.D. Crow. También sufren especialmente por la pérdida de Heavy Storm y Brain Control, ya que dada la escasez de cartas magia/trampa que solían setear y de las constantes invocaciones por tributo que realizaban, eran uno de los mazos que más las aprovechaba. Para compensar su pérdida, ahora tendrán que llevar Giant Trunade, si es que no la llevaban antes, y equiparse un poco más de trampas encadenables, como Raigeki Break, Phoenix Wing Wind Blast, Dust Tornado o Trap Stun, para contrarrestar las abundantes trampas que puedan encontrarse en su contra. No es un mazo que me guste en exceso, de modo que no lo recomiendo, pero es una opción que siemrpe queda ahí. Tan malo no debe ser cuando en Japón sigue ganando...

-Quickdraw DandyWarrior: El mazo "más rápido" (sí, las comillas significan ironía... menos para una persona xD) del formato pasado puede volver a la carga con esta bannlist. Con 3 Black Rose Dragon disponibles, se podrá explotar el uso del Debris Dragon al máximo de nuevo. No han recibido mucho más con la nueva Bann, pero en formatos lentos, éste es un mazo muy estable. Y además, con la próxima salida del Drill Warrior como carta promo de DREV, ya el mazo entero está al alcance de todos (Bueno, la Tytannial será lo que se nos resista un poco...). Muy vulnerable contra Gladiator Beast o Blackwing pero muy estable.

-Antimeta: Dado que ya ha ganado algún Premier Event, el nombre de este deck se debería cambiar. Aunque, si no recuerdo mal esto ya tenía un nombre antes. "Stun", si no me equivoco. Bueno, ya todos conocemos este tipo de mazos. "Bitestickers" (Beatsticks) a porrillo, uso abundante de cartas trampas y, sobre todo, mucho control. Han perdido una Royal Oppression, pero también tienen que dejar de preocuparse de la recién prohibida Heavy Storm, uno de sus mayores enemigos. Por desgracia los decks meta vuelven a contar con los 3 Royal Decree para contrarrestarlas T_T. En resumen, siguen con todo su potencial o incluso con más fuerza aún (es que sin Heavy Storm todo se ve desde otro punto de vista...).

LOS NUEVOS MAZOS O LOS QUE SE VOLVERÁN A JUGAR:

La verdad es que es difícil hablar aún de esto, ya que el formato ni siquiera ha empezado y quizá todas las suposiciones que tengamos de antes sean erróneas. También influye a la hora de tratar este tema la osadía de los jugadores a la hora de innovar mazos o, por el contrario, su escasez de ingenio que les haga únicamente netdeckar mazos de los Top16 de los torneos grandes.
De momento, algunos de los mazos que veo con posibilidades de destacar son Salvo Chaos, Cyber Twin OTK, Amazoness,... Y a medida que el formato avance, mayores serán las posibilidades, ya que nuevas expansiones saldrán

Y este sí que es el final del artículo. Ahora sí. Ahora ya tiene la extensión suficiente para haceros a alguno de vosotros emitir algún leve ronquido de entre vuestras cavidades vocales internas mientras lo estabais leyendo xD
Para los que os habéis quedado dormidos por el camino, dulces sueños xD. Para aquellos que os habéis leido el artículo entero despiertos (que son 3 grupos de personas: insomnes, dopados de cafeína u otras sustancias y valientes. Independientemente del grupo al que pertenezcan, gente con mucho tiempo libre xD): enhorabuena!!! Y tras esto solo deci, como siempre:

Hasta el próximo artículo ;-)

martes, 24 de agosto de 2010

Poki - vídeos: mejor tarde que nunca

Pues tal como dice el título este vídeo no podía perderse, pronto volveré con vídeos del formato nuevo.
Mientras tanto vamos abriendo boca con esta partida en la que Richi hace honor a su ascendiente Falo.


jueves, 12 de agosto de 2010

Análisis: Olla de la Dualidad a.k.a. Pot of Duality

Con la salida de la nueva expansión Duelist Revolution y las Sneak Preview aún recientes en nuestras mentes encontramos (los afortunados, en el contenido de sus sobres/carpetas/deckbox) la secretaza de esta colección. Si de SOVR era Archlord Kristya, de ABPF el XX-Saber Emmersblade y de TSHD la Infernity Barrier, en DREV tenemos la Pot of Duality (La cual quizá sea vencida por el Fabled Raven en la lucha por el título de secretísima de DREV, ya se verá...).

Esta es la susodicha PoD:


Reveal the top 3 cards of your Deck, add 1 of them to your hand, then shuffle the rest back into your Deck. You can only activate 1 "Pot of Duality" per turn. You cannot Special Summon a monster(s) during the turn you activate this card.

Revela las 3 cartas de la parte superior de tu Deck. Elige 1 de ellas, añádela a tu mano y baraja las otras cartas de vuelta a tu Deck. Sólo puedes activar 1 "Olla de la Dualidad" por turno. No puedes Invocar monstruos mediante una Invocación Especial durante el turno en el que activas esta carta.

Es un efecto completamente nuevo, no se puede comparar al de otra carta y esto lo digo porque normalmente con cada carta nueva que sale se le hace una comparación con otra ya existente (La Solar Recharge era el Destiny Draw de LS, el Gladiator´s Proving Ground era el Reinforcement of the Army de GB,...). A lo sumo sería algo similar a un Crystal Seer hecho magia...
Y tras ver la carta por primera vez, que dado que es un efecto nuevo te choca un poco y te pones a pensar cómo de jugable puede ser, sopesando sus pros y sus contras:

PROS:

-En mazos que se basen en una carta o cuyo juego pueda mejorar notoriamente con ella (Como en Blackwing con los Black Whirlwind) nos facilita su búsqueda para añadirnos esa carta X a la mano.

-En Game 2 y 3, contra ciertos mazos contra los que el Side Deck juega un papel importante (Vease Mask of Restrict/Zombie World vs Frognarch o D.D. Crow/Hanewata vs Frog FTK) el poder tener esa carta que nos da ventaja respecto al mazo que nos enfrentamos de mano inicial es un punto a favor. A no ser que llevemos algún tipo de engine de robo muy completo o que la carta sea fácilmente buscable por otra carta(Terraforming para el Zombie World) nos jugaremos tenerla de primera mano a que sea una de las 6 cartas que robemos. En cambio, si robamos una PoD, esta posibilidad se extenderá a las 9 primeras cartas del mazo, que si es de 40 cartas abarcará casi una cuarta parte de las cartas que llevamos.

-Con un Gold Sarcophagus podríamos buscarnos cualquier carta del mazo, pero tendríamos que esperarnos 2 turnos, los cuales estaríamos con un -1 de mano. Con una PoD tan solo optaríamos a las 9 cartas del tope del mazo, pero no tenemos que esperar 2 turnos a buscarnos la carta en cuestión y en ningún momento nos haríamos un -1 (A no ser que el oponente nos hiciera un Mystical Refpanel o algo de eso...).

-Cualquier mazo puede permitirse un primer turno sin invocaciones especiales (Por ejemplo X-Saber suelen salir seteando XX-Saber Darsksoul/XX-Saber Emmersblade o Infernity salen seteando muchas atrás y seteando Infernity Necromancer o invocando Dark Grepher por normal para tirar Plaguespreader Zombie y dejar Infernity Archfiend al top o tirar otra cosa para combar posteriormente con el Necromancer), de modo que si robamos la PoD de mano de inicio apenas nos importará el inconveniente de no poder hacer Special Summon.

-En mazos que no realizan ninguna Special Summon como Burn o Antimeta casi nunca será un Death Draw (Como mucho si hay un Thunder King en el campo).

CONTRAS:

-Escasas veces podremos hacer OTK en el turno en el que la activemos, porque por regla general para ello necesitamos hacer Special Summons

-A diferencia del resto de Pots (Menos Pot of Generosity, gran carta por cierto xD) en lugar de permitirnos robar cartas nos premite añadirnos una carta desde el mazo. Por ello, el principal enemigo de esta carta es un monstruo muy utilizado en Antimeta y que a finales de formato siempre suele ser Tech en mazos Meta: Thunder King Rai-Oh. Si uno de estos se encuentra boca arriba en el campo cuando robamos la PoD nos será imposible activarla, pues el Thunder King nos prohibe añadir cartas desde al mazo a la mano. Drastic Drop Off, además, nos hará deshacernos de aquello que nos hayamos añadido a la mano con la PoD, pero dado que escasas veces la gente juega esta carta, tendremos que preocuparnos principalmente del Rai-Oh.

-Y si nos quejamos de que el Thunder King no nos deja activar la PoD, existe otra carta que nos sentará peor que nos jueguen después de haber activado la Duality. Las primeras veces nos pillará de nuevas, porque hasta ahora no hemos tenido tiempo de jugarla, pues es otra carta de la última expansión, pero a su vez es, creo yo, el mejor remedio contra PoD. Se llama Mystical Refpanel y es Secreta (cómo no...) de DREV. Si nos lo encadenan a la PoD, seguiremos sin poder hacer Special Summon ese turno pero además será nuestro oponente quien se añada una de las 3 cartas de la parte superior de su mazo en lugar de nosotros. Es lo que en el lenguaje de a pie se conoce como una "obertura anal".

-Con la activación de la PoD le enseñamos a nuestro rival las 3 cartas del top del mazo y además le tenemos que decir cuál de ellas nos añadimos a la mano. Con ello le estamos dando en ocasiones demasiada información a nuestro oponente, pues:

1. Si volteamos cartas limitadas y no las añadimos a la mano, nuestro oponente ya cuenta con que no las tendremos en la mano.
2. Según lo que volteemos (sobre todo si es de primer turno) podemos saber qué mazo está jugando el oponente, de modo que ese factor sorpresa ya lo habremos perdido.
3. Si nuestro oponente es un jugador experimentado, sobre todo cuando la partida va bastante avanzada según lo que nos añadamos a la mano puede deducir lo que tenemos en la mano o lo que pretendemos hacer, de manera que, indirectamente, le estamos haciendo saber nuestra jugada antes de hacerla. Para nuestro oponente esto será muy práctico a la hora de saber, por ejemplo, en qué invertir su Solemn Judgment o si le saldrá rentable esperarse otro turno antes de activar su Torrential Tribute.

-Además, como sabrá lo que nos hemos añadido siempre podrá activarnos ese Mind Crush que nos haga descartarnos de lo buscado, que si es una carta de la que previamente teníamos más copias nos hará descartarnos de todas las que tengamos o, en caso de añadirnos un monstruo, nos podrá hacer Trap Dustshoot sin miedo de hacerse un -1 porque no tengamos monstruos en mano.

En conclusión, ¿Qué nota se merecería del 1 al 10?

Pues dado que es una carta capaz de buscar cualquier cosa del mazo "aligerándolo" (solo reduce el número de cartas del Deck en 1...) creo que se merece una buena nota, pero dado que por sí sola no da ventaja, que en ocasiones puede entorpecer eso de no poder hacer Special Summon y que la rentabilidad total de la carta depende de lo que te añada a la mano y eso depende exclusivamente de la suerte creo que a nota debería bajar un poco. Por ello le voy a poner un 7, pues me parece una gran carta pero no imprescindible ni megaventajosa ni, por regla general, decisiva (Siempre queda eso de que te añadas con ella el Brain... xD). Y esto lo digo ahora que acaba de salir, pero puede que en unas semanas me arrepienta de lo dicho xD

En fin, hasta aquí el análisis. Recuerdo, como siempre, que podéis plasmar vuestras opiniones, desventuras o especulaciones en forma de comentarios, que siemrpe son bien recibidos y más aún cuanto más constructivos sean.

Hasta el próximo artículo ;-)

martes, 10 de agosto de 2010

Por fin! El Meta es Anti-Meta!!!

Por fin se puede confirmar esta afirmación. Este pasado fin de semana se celebró en Indianapolis, Indiana un nuevo Yu-Gi-Oh! Championship Series, y en esta ocasión y por primera vez en la historia (que yo sepa al menos) se ha alzado con la victoria en un torneo grande una Anti-Meta. Pero lo más curioso es que no ha estado sola. 3 de los 16 decks del Top han sido Anti-Meta, una de ellas enfocada a Gravekeeper´s, por lo que, como bien dice el título, por fin podemos decir que el Meta es Anti-Meta xD
El resto del Top16 ha estado conformado por 1 GB, 1 Infernity, 3 Frog FTK y 8 X-Saber.
Quedan a destacar la presencia de Spirit Reaper en varios de los mazos, bien de Main o bien de Side Deck, la presencia de 2 o 3 Hanewatas en casi todos los Side Decks y lo más importante: las 2 Sakuretsu de Main Deck del campeón. Así que rápido, todos a rebuscar entre las comunes, que parece ser que 3 Prison se quedan cortas xDDD

Dicho esto, dejo link a las Decklist del Top16:

http://www.konami.com/yugioh/blog/?p=3564

y como siempre digo cuando hay decklists de por medio, feliz y próspero netdecking

Hasta el próximo artículo ;-)

sábado, 7 de agosto de 2010

No Foil isn´t a Fail Vol VI. Historia: Jump to the Shonen Jump´s (Septiembre 2004)

Buenas! Lo primero de todo pedir disculpas por la tardanza en publicar un nuevo artículo, pero bueno, como suele decirse, más vale tarde que nunca y mejor esperar para obtener un mejor resultado, ¿no? (La verdad es que trato de asegurarme de que la información publicada sea lo más veraz posible y eso hace mayor la tardanza de la publicación del artículo. Si a eso le sumamos que los artículos de esta sección son largos y este especialmente extenso y que yo no soy precisamente "hombre de pocas palabras" pues se obtiene como resultado algo como esto xD)

Aquí vengo con el nuevo volumen de esta sección. En esta ocasión comentaremos por encima el formato de Septiembre 2004-Abril 2005 (periodo durante el cual salieron a la luz las expansiones de Rise of Destiny y Flaming Eternity), a mi parecer uno de los formatos en el que mayor número de cambios/innovaciones sucedieron. De entre ellos podemos destacar:

-Aparición de los Shonen Jump´s, torneos conocidos en todo el mundo y celebrados todos ellos en los Estados unidos. Tras la celebración del nº75 han sido sustituidos por los Yu-Gi-Oh! Championship Series, que vienen a ser lo mismo solo que celebrados en distintos países.

-En EEUU surgen las Sneak Preview (o formato Sellado, jugado con las cartas de los 5 sobres que te dan en la inscripción en lugar de con tu mazo construido de casa como en los toreos normales), siendo RDS la primera expansión con Preview (en España si no recuerdo mal, hasta FET no hubo ninguna)

-"Sincronización" de las Bannlists TCG/OCG. Antes simplemente nuestras Bannlist eran las suyas y si alguna carta existía allí pero aquí no, nos tocaba chuparnos su limitación de antemano. Actualmente se continúa siguiendo este método, pero a la hora de retocar las Bannlist se tiene en cuenta la disponibilidad de cartas en OCG/TCG de manera que si una carta no existe en un lado no se incluye a la Bann para que los jugadores de dicha zona puedan probar la carta en cuestión (Véase el caso de LS en el pasado formato, en el cual deberían haber estado ya limitadas ciertas cosas pero no se tocaron ya que varias cartras del mazo no existían en OCG (Carga, Ehren, Aurkus,...)).
-Las nuevas bannlist aparecen siempre durante los mismos meses del año, Abril y Septiembre (hasta 2007, donde en lugar de Abril se pasa a Marzo para que todos los formatos tengan la misma duracion: 6 meses).

-Tras Flaming Eternity, las siguientes expansiones se considerarán dentro de la era GX, con The Lost Millenium como la primera de las expansiones de esta era, la cual contenía los primeros monstruos Elemental Hero.

-Desde AST en adelante, las expansiones estaban siendo editadas en español a la vez que en el resto de idiomas (Aunque en el futuro habrán 2 o 3 expansiones que se les olvidará lanzar en español...)

La Bannlist de este formato es la siguiente:

FORBIDDEN

Monster Cards

Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End (From Limited)
Sangan (From Limited)
Witch of the Black Forest (From Limited)
Yata-Garasu

Spell Cards

Dark Hole (From Limited)
Delinquent Duo
Graceful Charity (From Limited)
Harpie's Feather Duster
Monster Reborn (From Limited)
Raigeki
United We Stand (From Limited)

Trap Cards

Imperial Order
Mirror Force  (From Limited)

LIMITED

Monster Cards

Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning
Breaker the Magical Warrior
Cyber Jar (From Forbidden)
Dark Magician of Chaos
Exiled Force
Exodia the Forbidden One
Fiber Jar (From Forbidden)
Injection Fairy Lily (From Forbidden)
Jinzo
Left Arm of the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Magical Scientist
Morphing Jar
Protector of the Sanctuary (From Unlimited)
Reflect Bounder
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Sinister Serpent
Tribe-Infecting Virus
Twin-Headed Behemoth
Vampire Lord

Spell Cards

Butterfly Dagger - Elma
Card Destruction
Change of Heart (From Forbidden)
Confiscation
Heavy Storm
Mage Power
Mirage of Nightmare
Mystical Space Typhoon (From Unlimited)
Painful Choice (From Forbidden)
Pot of Greed
Premature Burial
Snatch Steal
Swords of Revealing Light
The Forceful Sentry
Upstart Goblin

Trap Cards

Call of the Haunted
Ceasefire
Crush Card Virus (From Unlimited, OCG)
Exchange of the Spirit (TCG)
Magic Cylinder
Reckless Greed
Ring of Destruction
Sixth Sense (From Unlimited, OCG)
Torrential Tribute (From Unlimited)

SEMI-LIMITED

Monster Cards

Makyura the Destructor
Marauding Captain (From Unlimited)
Morphing Jar #2
Manticore of Darkness

Spell Cards

Creature Swap
Nobleman of Crossout
Reinforcement of the Army

Trap Cards

Last Turn

Dado que en este formato ya hay Shonen Jump´s ya se puede encontrar más información en internet del juego en el momento (al menos en EEUU, donde se jugaban los SJ).
El primero de estos torneos se celebró en Anaheim, California y a él asistieron 309 personas, una nimiedad si lo comparamos con la asistencia de los últimos Shonen Jump (Y una exageración si lo comparamos con los Nacionales españoles xD). En el susodicho torneo podíamos encontrar un Meta predominado por cartas como Magical Scientist o Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning, a día de hoy prohibidas.
Uno de los mazos más jugados, si no el más era la Chaos Beatdown, Con el EOTB a la cabeza y con la colaboración especial del Chaos Sorcerer (es que con solo 1 Luster, no se puede considerar Chaos xD).
El soporte básico eran monstruos Luz y Dark muy variopintos: Magical Merchant para mandar monstruos rápido al cementerio que harían de soporte para invocar los Chaos y además te darían una magia o trampa (por ejemplo Dimenson Fusion/Return From the Different Dimension, con los que invocarte aquellos monstruos que has removido con los Chaos) y por lo demás, cartas que den ventaja o al menos te eviten desventajas (Dekoichis, Zaborgs, Airknight Parsath,...) conformando en su totalidad un mazo Aggro con posibilidad de OTK si teníamos buena mano de inicio y el Merchant tiraba una buena cantidad de bichos al cementerio. Y dado que los 3 Merchant eran LV1, el Scientist también y los Tokens de los 3 Scapegoat que se podían llevar también, pues Metamorphosis al canto y a controlar la partida con Thousand-Eyes Restrict, ayudado por Tsukuyomi, que además nos permitía reciclar los Flips.

Otros mazos que podiamos encontrar en estos primeros Shonen Jump fueron:

-Chaos Warrior Return, una variante de Chaos más dedicada al control que la Chaos Beatdown con D.D. Warrior Lady y D.D. Assailant para quitarse los monstruos del oponente, Blade Knight para negar Flips y Don Zaloog para sacar ventaja de mano. Todo ello acompañado por 2 de las cartas más usadas en el Meta del momento: Luster y Return

-Beast Beatdown, que aprovechaba el poder ofensivo de Berserk Gorilla y Engranded Battle Ox (contra Scapegoat este bicho era una mina y recordemos que en este formato se podían llevar 3 copias), el defensivo de Nimble Momonga y Giant Rat y la resurrección constante de Manticore of Darkness.

Como premio especial en estos torneos, se daban cartas exclusivas (inéditas hasta el momento) y la primera de todas ellas, la que se dio durante los SJ de 2004 y la mayor parte de 2005 fue CYBER-STEIN, una de las más caras de todas las "Shonen Jump Prize Cards" y que más impacto tuvieron o tendrían en el futuro en el Metajuego (El primer puesto está reñido entre Stein y Crush Card Virus), ya que en próximos formatos no nos sería raro ver jugadas del tipo Stein-Cyber End Dragon-Limiter Removal.

Y ahora que ya nos hemos puesto en situación, pasemos a comentar las comunes que salieron ese año.
Rise of Destiny en ese aspecto es una colección flojilla, pues poco de lo común que contiene ha tenido un mínimo de importancia en alguno de los metajuegos de la historia. En cambio, Flaming Eternity en ese aspecto es una mina. Muchas de sus comunes son jugables, siendo si no me equivoco una de las colecciones cuyas comunes han sido más relevantes en el juego (Sin ir más lejos, tenemos el ejemplo del Rescue Cat, conocido por todos, querido por muchos y odiado por otros tantos) estando a su altura solo colecciones del nivel de Invasion of Chaos.

Las 5 elegidas para ser comentadas en esta ocasión son:

1. Rescue Cat (FET)

Una carta que siempre ha estado ahí, pasando desapercibida y sin uso alguno, hasta que su increíble potencial empezó a ser explotado allá por Noviembre/Diciembre de 2008, cuando Crimson Crisis salió a la venta y trajo al juego al Gladiator Beast Samnite, Bestia LV3, por lo que era frecuente encontrarnos con 2 copias del gatico en cada mazo GB, pues nos permitía sacar tanto Samnite como Test Tiger, convirtiéndose así en una gran fuente de ventaja en estos Decks. Si bien es cierto que ya se utilizaba con anterioridad en GB, pero solo como side Deck en Mirror Match, sacando Test Tiger + Neo-Spacian Dark Panther, que por su efecto copiaba el GB del oponente y podía ser devuelta al mazo por el tigre para sacar otra GB con efecto, por lo que no repercutió de forma tan notoria en el juego como en los próximos formatos.
A posteriori, con la salida del X-Saber Airbellum y del Summoner Monk, el Rescue Cat (Más conocido como "Gato con sombrero y pito" xD) conformó la base del primer mazo en el que aparecía su nombre: la SincroCat, que en un formato con 2 Monk, 2 Cat y 3 Dark Strike Fighter era capaz de hacer OTK fácilmente (con 2 Dark Strike Fighter ya son 8000 LP de daño y salían muy fácilmente de primer turno con Monk, efecto saco Monk, efecto saco Cat, efecto saco 2 Airbellum y doble Synchro Summon) o sacar ventaja de campo con Arcanite Magician.
Al final del susodicho formato, el Gato fue limitado, al igual que la posibilidad de topdeckearlo, pero lo que no fue limitado fue su potencial. En la actualidad, el Cat es jugado en GB, sacando Samnite, Airbellum o Tigre, en SincroCat, que se sigue jugando a pesar de haber perdido fuelle con solo 1 Monk y 1 Cat y en el último mazo Meta emergente: X-Saber y mas después de la última colección: The Shining Darkness.
¡Y esto por que? Porque antes el Gato te traía 2 Airbellum con lo cual podías bajar el Faultroll por especial y bien, haces 5600 de daño, descartas 2 cartas,... pero o bien después perdías los Airbellum o sincronizabas a XX-Saber Gottoms con el Faultroll, pero no habías podiido hacer efecto del Faultroll, esto es, no se podía explotar todo el potencial del mazo.
Con The Shining Darkness, los X-Saber tienen un nuevo aliado que les da la explosividad que les faltaba: XX-Saber Darksoul. Es Bestia, LV3, X-Saber (Importante, ya que gracias a esto, Cat = Airbellum + Darksoul = Hyunlei), no-tuner (En X-Saber hay de sobra: Airbellum, Fulhelmknight, Pashuul, Palomuro,...) y lo mejor de todo es su efecto, que nos da acceso a prácticamente todo el mazo simplemente con ser enviado al cementerio desde el campo (Destruido por batalla, por efecto, sacrificado, sincronizado,...). De modo que ahora con ese Gato + Faultroll, podremos: Sacar Airbellum + DarkSoul, bajar Faultroll, Sincronizar a Hyunlei, revivir por Faultroll el Airbellum y hacer 500 LP más de daño que antes, quedarnos con 2 cartas más que antes y, además, buscar 1 X-Saber del mazo por el Darksoul (Además, si hubiéramos tenido Set una Gottoms´ Emergency Call, directamente ese turno era Game).

(Para más datos sobre X-Saber, en el artículo de Antimeta: vs X-Saber sale todo explicado de forma detallada)

Hasta tal punto ha llegado la jugabilidad del Cat en la actualidad, que es una de las cartas candidatas a ser prohibidas en la próxima Bannlist que saldrá a la luz en unos días y que se hará efectiva a partir del 1 de Septiembre. Además, el Rescue es un estupendo ejemplo de carta abandonada que ha revolucionado todo un formato y que nos ha enseñado a todos, que cualquier común que tengamos por ahi abandonada en una caja puede ser jugabilísima si sabemos montar bien un mazo en el que pueda triunfar.
Y es que un Gato ha de ser especial para llegar a ser guarda de obra xD

2. Hand of Nephthys (FET)


A día de hoy el jugar Sacred Phoenix of Nephthys podría considerarse síntoma de locura, dado que en el Meta actual este ave tiene demasiados enemigos (Bottomless, Caius, Crow, Oppression...) y no resultaría muy rentable, pero hemos de recordar que en el pasado sí lo era, sobre todo en aquellos formatos en que algunas de las pocas formas de matar un monstruo fuerte era a base de Sakuretsu Armor/Zaborg the Thunder Monarch/Smashing Ground (principalmente por esto el Vampire Lord estaba Limitado entonces, solo que éste encima salía con la Pyramid Turtle). Por lo tanto, a menudo podíamos ver a este bichejo ser jugado (El cual no iba a ser menos que el Vampire Lord y acabaría este formato Limitado también).
¿Qué era lo malo? Que por muy ventajoso que nos resultara en la partida, a la hora de invocarse era un monstruo LV8 y que requeriría 2 Tributos. ¿Cómo evitarlo y a su vez facilitar su invocación? Con esta comuncilla, la Hand of Nephthys, que nos permitía invocarlo por especial del mazo o de la mano tributándola junto a otro monstruo en el campo. Era Spellcaster LV2, por lo que un buen método para traerla del mazo era a través de Apprentice Magician. Sus solo 600 puntos de ATK la hacían también buscable por Sangan o incluso por Last Will, de manera que ya solo nos faltaba acompañarla de algún otro monstruo más para invocar al Nephthys del mazo. Una buena forma era con la ayuda de Recruiters, también conocidos como "Buscadores" (Giant Rat, Nimble Momonga,...) pero la más rentable de todas era haciendo Scapegoat (recordemos que hasta Septiembre de 2005 se permitía el uso de 3 copias de Scapegoat por mazo) en la End Phase para, posteriormente, tributar la Hand con 1 Token  y sacar al Fénix, de modo que a partir de aquí, a tu oponente le debería salir pronto un Chaos/D.D. Warrior Lady/D.D. Assailant... por su bien, vamos xD

3. The Creator Incarnated (RDS)


Porque aunque no eran frecuentes, también existían versiones de Chaos que incluían a The Creator como motor de invocación múltiple (vease la del semifinalista Gustavo Reyez en el 3er Shonen Jump).
Dado que el Creador es otro monstruo de LV8, es decir, con un coste de Invocación Normal alto, una buena forma de sacarlo al campo con menor esfuerzo era con ayuda de esta común: The Creator Incarnate.
Su función era simple: si tienes un Creador en la mano, invocas esto y lo sacrificas para invocar al Creador desde tu mano al instante. Al ser Guerrero LV4, el Creador Encarnado era fácilmente buscable con Reinforcement of the Army y si invocabas de este modo al Creador, podías hacerlo en en defensa (Su verdadero punto fuerte, 3000 DEF frente a sus 2300 ATK).
Dado que, tanto The Creator como The Creator Incarnate son monstruos de LUZ, mantenían una cierta sinergia con los mazos Chaos, pues simplemente con tributar el Incarnate por su efecto ya tenías un monstruo de LUZ en el cementerio, de modo que medio camino hasta la invocación de un Chaos ya estaba hecho xD

4. Good Goblin Housekeeping (FET)


Otro ejemplo de carta más que ha pasado por la lista de Prohibidas/Limitadas en algún momento de la historia solamente porque contiene un efecto de robo. Aunque hay excepciones de cartas como Jar of Greed o Legacy of Yata Garasu, la mayoría de cartas que puedan hacerte robar (Si son magias, para robarte todo el mazo pronto. Si son Trampas, que puedan serte ventajosas a corto plazo) han pasado por esta lista: Reckless Greed, Upstart Goblin, Sixth Sense, Card Destruction, Mirage of Nightmare, Pot of Greed, Graceful Charity,...
En este caso parece algo extraño, ya que activar la primera Hosekeeping es un -1, pero si nos paramos a pensar, en un formato en el que se abusaba de la Mirage of Nightmare, que en anteriores formatos se combinaba con los 3 Mystical Space Typhoon permitidos (en este con 1 solo, ya que se limitó), tan solo teníamos que sustituir 2 Tifones por 2 Emergency Provisions para explotar el potencial de las Good Goblin Housekeeping al máximo. Y es que si tras ser activado el efecto de la Mirage haciéndonos robar 4 cartas activabamos las 3 copias de Housekeeping y encadenabamos las Provisiones mandando al cementerio las 3 Housekeeping + Mirage, habíamos ganado un total de 13 cartas (+4 por Mirage, +4 por cada Housekeeping, -1 por cada Housekeeping de la que hay que devolver al mazo) y 4000 LP.
Tratando de reducir su potencial pasó unas 5 Bannlists semilimitado, pero dado que el GGH era jugado pocas veces, su uso dejó de estar restringido 2 años después.
En la actualidad, puede ser jugado en mazos Chain Strike y es siempre una opción a considerar en decks Final Countdown combinada con Scrubbed Raid (dado que el acabar la Battle Phase nos sale gratis o incluso puede salirrnos ventajoso).

5. Threatening Roar (FET)


A pesar de ser una de esas cartas con nombre trabalenguas (No me refiero a Tongue Twister, pero reconoced que es una de esas cartas cuyo nombre o lo abreviamos a "Roar" o si queremos pronunciarlo al completo lo hacemos rápido para que no se note que no sabemos, dejando escapar de entre nuestras fauces vocablos tales como "Traterin" o "Zratenin" xD) fue aquella trampa que enseñó a los jugadores a defenderse ante los OTKs (porque vamos, que me explique alguien por qué nadie se metía Waboku para prevenir el Yata Lock... al menos un turno...) y que empezó a jugarse, si no me equivoco, en 2006, contra los mazos Chimeratech Overdragon, en el formato de 3 Overload Fusion y posteriormente se siguió jugando vs Demise, Samurais, formatos más adelante contra DAD-Return, Tele-DAD y, en general, mazos que hacían OTK pegando (Nótese su escasa utilidad contra CVT, pues a pesar de hacer OTK, los hacía matando por Magical Explosion, no pegando).
Aunque en el duelo Roar/Waboku sobre cuál de las 2 cartas se prefiere usar para parar los OTK siempre suele salir victorioso el Roar (por aquello de que prevenía de los efectos de D.D. Warrior Lady, Mystic Swordsman LV2, The Six Samurai - Zanji, etc) desde la salida de las Gladiator Beast (frecuentemente llamadas GB por temas de abreviaturas) el uso de ambas cartas está claramente diferenciado:

-GB o algunos casos aislados como mazos Mill basados en Morphing Jar #2 utilizan Waboku.
-El resto de mazos prefieren utilizar Threatening Roar por si les toca contra GB (Incluso cuando el Meta es GB algunas GB prefieren llevar los Roar de base para llevar ventaja sobre otras GB en Mirror Match).

En el meta actual no es muy común encontrar Threatening Roar (salvo en casos aislados como algunas Frognarch) dado que se tiende a preferir utilizar Battle Fader por la cosa de que es más inesperado y pilla de sorpresa, pero con la cantidad de Infernity y X-Saber que hay sueltos, meter alguna copia de Main tampoco sería algo descabellado.

Y bueno, hasta aquí el volumen VI. En la próxima entrega, Abril 2005. Espero que os leais todo esto aunque solo sea por la paliza que me pego escribiendo xD
Dicho esto, solo me queda repetir una vez más, que ante cualquier comentario, crítica (preferiblemente constructiva) o reproche, teneis la posibilidad de dejar un comentario debajo del artículo.

Hasta el próximo artículo ;-)