lunes, 4 de octubre de 2010

Decklists: Chaos Stun

Como contribución personal al Netdecking, procedo a colgar la decklist de la Chaos Stun que jugué en el YCS Bochum, con un "par" (sí, las comillas significan ironía xD) de comentarios acerca del mazo para tratar de orientar a la gente.

Allá va el mazo en cuestión:

Monstruos: 20

2xChaos Sorcerer
2xBreaker the Magical Warrior
2xKrebons
2xCyber Dragon
2xRyko, Lightsworn Hunter
2xThunder King Rai-Oh
2xDimensional Alchemist
2xDoomcaliber Knight
1xPlaguespreader Zombie
1xSangan
1xSpirit Reaper
1xGorz the Emissary of Darkness

Magias:10

2xMystical Space Typhoon
1xMonster Reborn
1xDark Hole
1xGiant Trunade
1xMind Control
1xEmergency Teleport
1xAllure of Darkness
1xCold Wave
1xSmashing Ground

Trampas: 12

2xBottomless Trap Hole
2xDimensional Prison
2xTrap Stun
1xMirror Force
1xRoyal Oppression
1xTorrential Tribute
1xSolemn Judgment
1xCall of the Haunted
1xReturn from a Different Dimension

Extra y Side Deck: Te los curras tú, que por pensar un poco no te vas a herniar...

El mazo en sí es una mezcla de una Stun (Antimeta ya no, porque ya son meta xD con sus Doomcaliber, Rai-Oh, Breakers... "Bitestikers", vamos xD) y de una Chaos tradicional, con cartas que no creen desventaja pero ayuden a llenar cementerio de LIGHT/DARK además de dar opción a Synchro Summon.
No voy a comentar todo el mazo porque hay cosas que caen por su propio peso, como el llevar Chaos Sorcerer (Uau!, una Chaos con Sorcerer, que novedad!!!) pero daré una breve explicación de por qué va cada carta:

2 Breakers--> Un cartonazo a mi parecer en este formato. Si entra por Normal, es un 1900 por lo general. Su efecto da ventaja rápida y además es un buen antídoto especialmente contra dos cartas que han adquirido especial impotancia en los 2 últimos formatos: Royal Oppression (ahora menos importante porque solo se lleva 1 por mazo, pero sigue estando ahí y cuando está lo hace para dar por culo) y Dimensional Prison (Que es una manera sencilla de quitarse monstruos Staple en la mayoría de los mazos como Doomcaliber o Rai-Oh además de que te permite librarte de ese Stardust que te supone una gran amenaza sobre todo si juegas mazos como GB y te pilla sin carro). Al ser Dark mantienen la sinergia con el mazo als er material que remover para Sorcerer o Allure.

2 Krebons--> A diferencia del formato Tele-DAD, a día de hoy jugar esto puede ser incluso considerado de N00B, con tanto Prison/Smashing/Book of Moon suelto, pero además de cumplir una función defensora bastante práctica en bastantes ocasiones (y que no te crea deventaja, solo coste de LP) y dar rápido acceso a Synchros, decidí finalmente incluirlos al mazo por  una sencilla razón, la cual tiene nombre propio: Emergency Teleport. Me explico. Como ya muchos habréis podido comprobar, el mazo dominante del formato en la actualidad son los X-Saber y la tech del formato, al menos para mí y de momento, es el Trap Stun, de la cual prácticamente todos los mazos de este formato llevan 1 ó 2 copias.
En cuanto juegues un  par de veces contra X-Saber te darás cuenta de que, en la mayoría de los casos, primero te harán el Stun  y después se te liarán a combar, con Hyunleis de por medio para barrer cualquier posibilidad de defensa con Book of Moon o cosas por el estilo. Si nos encontramos en la situación planteada, ese Teleport nos es vital, dado que es activable aun con Stun, encadenable a Hyunlei y para todos los ataques de X-Saber ese turno, lo cual aunque suponga gasto de LP, nos permitirá sobrevivir y sin gasto adicional de cartas. Además, como ya le has hecho sacar todos sus recursos al campo, será más fácil remontar, al menos en teoría ya que tienes la posibilidad de toppdeckear Dark Hole, hacer Cyber + Tuner = Black Rose o volver a setear cosas atrás para aguantar. Si bien es cierto que por sí solo no gana partidas, el Teleport es muy versátil y, además, en este mazo es sinérgico.

2 Dimensional Alchemist--> El Alchemist es una carta que, personalmente, me encanta. Sus 1300 ATK le hacen inmune a Bottomless Trap Hole, mientras que su efecto le convierte en un 1800 ATK, una cifra con la que ya es considerado Beatstick. Gracias a su efecto, el ser destruido en batalla no te ocasionará desventaja, pues te permite añadir uno de tus monstruos que ha sido removido del juego a la mano, pudiendo así recuperar lo removido con Allure o Sorcerer o reciclar cosas que remuevas por efecto del Alchemist o por cartas del oponente como Prison o Caius. Además de todo esto, es un LIGHT más en el mazo y vacía mazo a  la vez que rellena la zona de removidos rápido, dando material que invocar con el Return. La única parte negativa de su efecto es que puede removerte una magia/trampa, lo cual en la mayoría de casos no te hará mucha gracia, pues es una baza completamente perdida. Y si esa pérdida es algo tan importante como un Reborn, te darán ganas de pisarle la cabeza al Alchemist...

Random Smashing--> Como su propio nombre indica, es completamente random, esto es, lo robes cuando lo robes siemrpe te será útil xD. No está incluido en el mazo por nada en particular, pero en cuanto lo probéis, os convertiréis en adictos al Random Smashing (Especialmente si es Super de CP). Combina una increible funcionalidad con ese toque inesperado que la hace una carta a mi parecer necesaria en casi todos los mazos. Y si no, los que juguéis Saber por ejemplo ya me lo contareis cuando os planten Reaper + Oppression y no tengais Stuns ni nada de eso xD

1 Royal Oppression--> Desde su limitación, cualquier mazo (exceto Frognarch) debe plantearse la posibilidad de incluir esta carta de Main o Side Deck. Aunque con poca vida es una Death Draw, en cualquier situación con un poco de ventaja te ayuda a controlar la partida. Con tanto Trap Stun pululando además de 2 Mystical por mazo, escasas veces se te atasca, además de que hay que recordar que llevamos nosotros también Stun, Cold Wave y Trunada para esas escasas situaciones en las que permanezca en el campo porque nuestro oponente no se la pueda quitar, pudiendo así combar agusto y acto seguido volverla a tener disponible para volver a darnos control.

1 Return-->En contadas situaciones es una carta inútil, pero es un finisher excelente. Nos permite invocar todo aquello removido con Allure, Sorcerer, Bottomless, Caius, Prison, Alchemist, Crow, Retiari, Plaguespreader removido por su efecto,...
Por lo general cuando lo activamos es for Game, pero si por lo que sea un Fader/Gorz nos agua la fiesta, nos ponemos a sincronizar con Krebons/Plaguespreader y no perdemos la ventaja. Stardust, Goyo, Sorcerer, Brionac y un par de cartas Set suelen ser difíciles de remontar xDDD

Personalmente me pareció un mazo estable y competente, excepto contra Frognarch, contra las cuales me comía tol cagao. Tras haberlo jugado quizá me plantearía quitar Cold Wave y Trunada, que fueron las 2 cartas que más se me atascaron en todo el torneo  y también se me pasaron por la cabeza los 2 Rykos, ya que por regla general no me solía hacer mucha gracia tirar muchas cartas, aunque principalmente estuvieran dirigidos a quitarme de encima los Rai-Oh del oponente. Algunas opciones a meter en su lugar serían el 3er Doomcaliber y el 3er Rai-Oh por los Rykos (inexplicablemente ahora con 20 bichos en el mazo perdía por no robarlos...) y un par de Book of Moon por las 2 magias. Solemn Warning o Effect Veiler serían otras opciones, pero los Warning los deseché por llevar ya muchas cartas de coste de vida (Oppre, Juicio, Return) y los Veiler porque tiendo a robarlos cuando no me sirven.

Y hasta aquí el artículo. Mostrad vuetra opinión del mazo en forma de comentario, todas las críticas constrcuctivas o, al menos, no destructivas, serán bien recibidas.

Hasta el próximo artículo ;-)

3 comentarios:

Lolenrock dijo...

una cosa llevas 1 tuner para que el mind? no seria mejor otro smashing? aun asi esta bastante bien la version

Anónimo dijo...

Si mal no leo, lleva tres tuners en total, aparte tiene muchas mas funciones como sincronizar con tuner rival, quitar el monstruo que evita tu otk o joderle el ryko del rival xD.

Wave Motion dijo...

Van 3 Tuner: Esparce y 2 Krebons, aunque el Esparce lo suelo contar como 2 por eso de que lo puedes revivir por su efecto. Aparte, llevo el Teleport que da acceso rápido a un Tuner, los Alchemist te permitían devolverte el Esparceplaga tras hacer efecto, con lo que tenías otros 2 Tuner.
Además, llevo Call, Reborn y Return con los que tengo acceso a más Tuners y también los uso, como bien dice el anónimo para sincronizar con Tuners del oponente, usurparle sus Rykos, quedarme con un Sorcerer del oponente que se autorremueve gratis, ídem con Snowman Eater, pillar un Breaker con counter y que hiciera efecto para mi beneficio,...
Escasas veces se me atascaba el Mind. Es más, aun con solo 3 Tuner hubo partidas que se me atascaron los Tuner xDDD