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martes, 11 de septiembre de 2012

Análisis: Grandsoil the Elemental Lord

Buenas again!!!

Tras leer el último comentario del artículo anterior (no tiene nada que ver con este artículo pero animo a la gente a que lo lea xD) me decido a escribir un nuevo artículo de análisis.

En esta ocasión me decido a hablar de una carta bastante reciente que en cosa de días pasó de ser una total desconocida a ser una de las más caras del momento: Grandsoil the Elemental Lord




EARTH - LV8 - Beast Warrior/Effect - 2800/2200

Cannot be Normal Summoned or Set. Must be Special Summoned (from your hand) by having exactly 5 EARTH monsters in your Graveyard, and cannot be Special Summoned by other ways. When this card is Special Summoned: You can target 1 monster in either player's Graveyard; Special Summon that target to your side of the field. If this card leaves the field, skip the Battle Phase of your next turn.

Las opiniones acerca de este bicho son muy variadas. Los hay que creen que será un "nuevo DAD" (aunque el DAD es notablemente mejor, se invoca de forma similar y facilita el OTK tanto o más que éste), los hay que creen que no es para tanto (por la atascabilidad del Grandsoil en la mano y el inconveniente de que te puede quitar 1 Battle Phase, osease un turno de ataques), los hay que creen que es un monstruo equilibrado ya que es bastante bueno pero proporcionalmente limitado (de momento pocos o muy pocos mazos pueden ponerte exactamente 5 TIERRA en cementerio en un turno y posteriormente controlar el cementerio para que, si la partida se alarga, los Grandsoil no sean robos muertos) y los hay que simplemente no opinan y se limitan a buscarlos en plena acción de netdeckeo del mazo Psychic de Jeff Jones en Toronto.


Personalmente a día de hoy no me ha terminado de convencer. Lo he probado en Psychic y X-Saber y he terminado quitándolo. Que sí, que si lo invocas tienes media partida, pero es que a cambio de esa que te da te quita 3 en las que juegas con 1 carta menos porque lo tienes atascado en la mano. Eso sin contar que casi nunca lo puedes invocar de primer turno (¿Cómo tiras 5 TIERRA exactamente al cementerio de turno 1? Efecto de Trooper tirando 3 TIERRA + Teleport a un Tuner TIERRA y sincronizar con el Trooper es de las pocas jugadas que se me ocurren y solo puede hacerse en Psychic, no siendo aún así nada seguro pues depende de que tengas suerte tirando con el Trooper). El DAD en cambio era fácilmente invocable de turno 1 con Tele-DAD casi siempre acompañado de Stardust y una vez invocado podía hacer hasta un -3 al rival. Mucho más estable, menos atascable y más letal que el Grandsoil. El Dark Armed, además, contaba con el añadido de que era DARK, un atributo en pleno apogeo dado el soporte existente, especialmente el aparecido en Phantom Darkness.


En conclusión, mi opinión es que es una carta bastante bien diseñada (al menos para lo que existe de momento) ya que para lo letal que resulta su invocación ésta tiene unas limitaciones que dificultan su pronta entrada al campo y una vez entra es parable (2 Warning, 2 TT, 2 Mirror, 2 Bottomless y otras cosas más). Sin embargo creo que es una carta que en el futuro puede dar que hablar ya que según hemos podido apreciar en Return of the Duelist, parece que TIERRA es el nuevo DARK solo que mejor diseñado, es decir, con mayores restricciones que impidan que de un momento a otro puedan aparecer mazos OTK con ellos (Grandsoil en el papel de Armed, Dust Knight en el papel de Armaggeddon Knight, Shield Warrior en el papel de Necro Gardna y otros cuantos casos más que o bien se me han olvidado o bien están por venir). De modo que en caso de tener que poner una nota, actualmente le pondría un 6, pero no es una nota a tener demasiado en cuenta ya que de un momento a otro pueden sacar una Painful Choice solo para monstruos TIERRA y hay que darle la vuelta a la nota (osease, un 9 xD).


Hasta el próximo artículo ;-)


P.D.: Si notáis que la letra es diferente a la que sale en los demás artículos... lo es, pero no sé por qué se ha cambiado xD

lunes, 26 de diciembre de 2011

Desprohibir sí, pero con cabeza.

Buenas again! A comienzos de este nuevo año aquí vuelvo con un nuevo artículo. Para sorpresa de muchos (o de algunos, no sé de cuantos exactamente) no será el report del Desafío de los Dioses 2011, pero no porque quiera esconderme de mi mal resultado (3-3) o porque no me acuerde de las partidas que jugué, sino más bien porque en dicho report estaría obligado a mencionar cierto incidente que sucedió en la ronda 3 y no quiero hacerlo, tanto para evitar malos rollos como para evitar recordarme por qué me cabreé y volver a ponerme yo solo de mal humor. Dicho esto, pasamos a lo que es el artículo de verdad.

Desde inicios de este formato, allá por Septiembre de este año, una de las variaciones de la lista de prohibidas ha llamado la atención por encima del resto: la desprohibición del Black Luster Soldier - Envoy of the Beginning

Las reacciones iniciales de muchos (entre los que me incluyo) al verla fueron: "Esta lista es un fake", "Ahora incluso las partidas que parecen ganadas te las remontan a topdeck", "Para desprohibir esto que hubieran desprohibido antes el Brain Control" (esta es mía xD) y un largo etcétera. Sin embargo, para algunos otros (pocos y por regla general con no demasiado tiempo jugando) la desprohibición del BLS era una noticia positiva, ya que podían jugar un pepino de carta que les acababa de tocar en su Gold Series 4 y sin tener demasiada experiencia podían ganar rondas complicadas de torneo si robaban el Luster en el momento adecuado.
Llegado Septiembre, todos pudimos comprobar que dicha bannlist era la oficial y nos tocaban 6 meses (mínimo) de sufrir el topdeckeo de los más afortunados en el momento oportuno para que así pudieran subir un poco las ventas de Gold Series 4, que andaban flojillas al no venir en ellas ninguna carta de más de 15€ de valor. Llegué a pensar que habría algún otro motivo detrás, como el hecho de que podría venir una remesa de cartas nuevas que hicieran poco jugable o no tan devastador el BLS o dejar fuera una carta que siempre dejara esa mínima posibilidad de remontar una partida a topdeck (salvo que el rival tenga control absoluto de la partida con Stardust, Scrap, Utopía y Warning), pero ya habiendo pasado 4 meses con el luster jugándose llego a la conclusión de que la única razón de peso para sacarlo ha sido incrementar las ventas de Gold.
Se entiende, por lo tanto, el motivo por el que cada vez el Luster es más odiado por una gran cantidad de jugadores. Sin embargo, esta vorágine de partidas perdidas injustamente a causa de este caótico paladín en medio de un formato en el que muchas cartas que hace menos de un año estaban prohibidas ahora se encuentran limitadas (Reborn, Dark Hole, Heavy Storm,...) está empezando a desembocar en delirios tales como la desprohibición de varias cartas que sería una locura que volvieran a poderse jugar. La que más me llamó la atención y por la cual me decidí a escribir este artículo es el Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End.

El razonamiento que escuché fue "Si ya hay Luster y 3 Chaos Sorcerer y van a sacar Pulsar y cía, por otro más que desprohiban..." (No textualmente palabra por palabra pero es un resumen de un conjunto de frases que venían a significar eso). Para aquellos que aún no conciban la desprohibición del Chaos Emperor como una locura va dirigido este artículo, en el que voy a comentar las características de cada uno y a detallar los motivos por los que baneado el dragón está bien.

Verde=Black Luster
Rojo=Chaos Emperor

1- ATK/DEF

Estos valores son iguales en ambos monstruos así que no suponen ninguna diferencia.

2- Atributo-->LIGHT/DARK

Esta es la primera gran diferencia entre ambos. Ambos atributos son los 2 mejores del juego (si no los mejores, al menos los que más potencial tienen al disponer de más cartas específicas para esos atributos) pero con las cartas existentes a día de hoy siempre es más versátil algo DARK. Aun siendo ambos LV8 (Trade-In, Herald of Creation) es más fácil tener antes el dragón ya que es más fácil tirarlo al cementerio (Armageddon, Grepher) para recuperarlo desde ahí o simplemente copiar su efecto con un Phantom of Chaos.

3- Efecto-->DOBLE ATAQUE O REMOVER UN MONSTRUO/LIMPIAR CAMPO Y MANOS + DAÑO DIRECTO

Otra gran diferencia entre ambos. Cuánto odiamos esas veces que nuestro rival nos invoca Luster y nosotros, que no tenemos Warning o Torrential, no podemos hacer más que contemplar cómo nuestro rival nos hace -1 cada turno removiendonos un monstruo mientras nuestra Prison set coge polvo esperando que ataque pero no lo hace porque nuestro rival no se la quiere jugar, verdad? O el típico Armory Arm + BLS que te hace los 8000 en un turno, o BLS + Honest, BLS + Enemy,...
Pues ahora imaginad una partida totalmente controlada con el formato actual: Scrap + Stardust + Hyperion con 2 hadas en cementerio + Gachi Gachi con Book of Moon, Prison, Enemy, Starlight y en la mano Maxx C, D.D. Crow. Mystical y Nobleman of Crossout (Por si acaso el otro te topdeckea un Neko Mane King). Si en tal caso nuestro rival nos topdeckeara un Chaos Emperor no solo limpiaría el campo, sino que además nos quitaría 2700 de vida (pongamos que somos listos y encadenamos al efecto Enemy tributando monstruo + Crow + C Maxx) Esto es, nos haría un -11 ya que gasta una carta y nos quita 12 (Entre lo que nos fuerza a activar y lo que manda al cementerio) y nos quitaría una tercera parte de la vida inicial también. Un Luster como mucho en un turno nos proporciona un -1 rival o -2 por batallas con un buen topetazo.
En el supuesto de que le dejaramos campo vacío con 3-4 cartas en la mano cada jugador, haría 3000 del ataque + 2100/2700 (3 o 4 en la mano de cada jugador + el propio Emperor) = 5100/5700. Teniendo en cuenta que cartas como el Dark Strike Fighter han sido prohibidas porque por sí solas hacían 4000 de daño, creo que su prohibición está bien justificada.
De modo que es totalmente lógico y razonable que todos nos quejemos si nos ganan topdeckeando Luster, pero sabed que si sale esto de la Bannlist, no habrá una sola partida que no pueda ser remontada salvo casos MUY MUY MUY MUY MUY recónditos de campos perfectísimos (lo antes dicho + Veiler en la mano + Pachycephalo en campo + Debunk Set).
Aun así, el Emperor tiene pegas que el Luster no: depende de tener un mínimo de puntos de vida para usar su efecto y, en caso de no rematar, nos deja sin defensa alguna a merced de los topdecks del rival.
Y remarco que en todas las situaciones de Emperor que he mencionado aún el jugador del Emperor no ha hecho Normal Summon.

4- Tipo-->WARRIOR/DRAGON

Y ésta es la distinción más importante de todas, la cual se hará especialmente notoria con la salida del nuevo Structure Deck, dado que el EOTE es un Dragón DARK LV8. Para entender la importancia de ello estaría bien que leyerais estas 2 cartas:


Una vez caiga el Eclipse al cementerio (Foolish, efectos de LS o el propio Darkflare) removerá el EOTE y en cuanto removamos el Eclipse (para invocar un Chaos, un Pulsar, un Darkflare, efecto de Darkflare,...) ya tendremos el Eote en la mano y casi seguramente listo para ser invocado. Y por si acaso te ves escaso de Emperors toma más


Vale que el Luster se recicla con The Warrior Returning Alive, pero a que despues de todo lo visto para reciclar el EOTE parece que el Luster no es para tanto? Pues si sufrís lo que sufrís solo con el BLS, intentad imaginar lo que pasaría si el Chaos Emperor anduviera suelto...

Así que por favor, a aquellos que dijeron o pensaron que podría liberarse el EOTE, dejaos de memeces y poned un poco los pies en la tierra. Si con este artículo lo he conseguido, puedo decir que he alcanzado mi objetivo.

Tras esto poco más que añadir salvo desearos un feliz año a todos.

Hasta el próximo artículo ;-)

P.D.: No me hago responsable si Konami desprohibe el EOTE con el único fin de incrementar las ventas de un nuevo "Chaos Pack" y luego prohibirlo...

viernes, 21 de octubre de 2011

PLANTeando Combos

Buenas!!! por fin me digno a escribir pero la verdad es que wave no me dejaba por temor a que le quitara protagoismo XD

Este articulo va a tratar sobre la mayoria de combos posibles que podemos hacer con 2 cartas como son:

Lonefire Blossom
Monster Reborn
Comencemos pues, invocamos lone y activamos eff tributandolo a el mismo, ahora tenemos 3 pricipales objetivos como son Spore, Bulb y Dandylion.Primero explicare los combos con Dandy.
Bien habiendo invocado Dandy hacemos Reborn a Lone y volvemos a activar su eff y tenemos otras 2 opciones, tributarlo a si mismo o tributar Dandy.

1º-->Tributando Dandy:

El campo queda asi: token+token+Lone+Bulb o Spore

1.1- Sacamos Spore: Campo : token/token/lone/Spore. Ahora hay varias situaciones:

a)
Si ya no tenemos formula en el extra.
Spore+token+lone=5*=Librarian
Campo : librarian + token
Spore eff removiendo lone = Spore (4*)/token/Librarian
Spore(4*)+ token = 5 = Catastor o Androide(luz y material para el Luster por tanto)
Campo : Librarian(dark)/Androide(Luz)

Esto hace que robemos una por eff de Librarian y podemos hacer xyz a un rango 5 como Adreeus o Tiras.

b)
Spore+token = 2* = Formula (+1 por su eff)
Campo: Formula/token/lone = Formuala + Lone = 5* = Librarian
Campo: Librarian/token. Eff de Spore removiendo Lone. Spore(4*)
Campo: Librarian/token/Spore(4*). Spore+ token = 5* = Androide
+1 por eff de Librarian y llegamos a la misma situacion de antes.

c) Spore + Lone = 4* = Armory
Campo: Armory/token/token. Spore eff removiendo Lone = Spore(4*)
Campo: Spore(4*)/Armory/token/token. Spore+Armory+Token = 9* = Trishula
Campo: Trishula/Token
Tambien se puede hacer con el Campo: Spore(4*)/Armory/token/token
Spore+token+(Token) = Synchro Lvl 5 o 6 y equipar el Armory Arm si es opcion de victoria atacando al monstruo del oponente.

d) Spore + Token = 2* = Formula
Campo: Formula/Token/Lone. Spore eff removiendo Dandy = Spore(4*)
Campo: Spore(4*)/Formula/Token/Lone. 
Spore(4*) + lone (3*) + Token = 8* = Stardust
Campo: Formula/Stardust = Shooting Star Dragon. Tambien podemos esperar al turno del oponente y activar eff de Formula y sincronizar en su turno


1.2.- Sacamos Bulb: Campo: Token/Token/Lone/Bulb. Varias situaciones

a) Bulb + Token + lone = 5* = Librarian
Campo: Librarian/Token. Bulb eff
Campo: Librarian/Token/Bulb. Bulb + Token = 2*= Formula
+2 por eff de Librarian y eff de Formula
Campo: Librarian/Formula
Ahora podemos hacer Synchro a cualquier Lvl 7, normalmente Black Rose Dragon o esperar al turno del rival y activar eff de Formula y limpiarle el campo con BRD en su turno, pero cuidado con esto que para que el Black rose haga eff no tiene que ser invocado en medio de una cadena.

b) Si ya gastamos Formula tambien podemos hacer BRD o cualquier Synchro de Lvl 6
Campo: Bulb/Token/Token/Lone = 6*= Cualquier Synchro Lvl6
Campo: Synchro Lvl6*. Bulb eff. Synchro Lvl6 + Bulb = Synchro Lvl7= BRD

Hay varias formas mas como por ejemplo pasandopor Armory en el caso de que nos hagan falta materiales luz para un Luster o un Chaos, hacer Formula/Armory/Token, dependiendo de la situacion y de los Synchros que tengamos en el extra.

2º-->Tributando el Lone:
Campo: Dandy/Lone. 2 opciones, sacar Spore o Bulb

2.1- Sacamos Spore: Campo: Dandy/Spore. Dandy + Spore= Armory
Campo: Armory/Token/Token. Spore eff reomoviendo Dandy. Spore(4*)
2 opciones:

a) Campo: Armory/Token/Token/Spore(4*)
Armory+Token+Spore(4*)= 9*= Trishula
Campo: Trishula/Token

b) Campo: Armory/Token/Token/Spore(4*)
Spore + Token + (Token)= 5* o 6* = SynchroLvl 5 o 6
Campo1: Armory/Syncro Lvl 5/Token
Campo2: Armory/Synchro Lvl6

2.2- Sacamos Bulb: Campo: Dandy/Bulb. Dandy + Bulb= Armory
Campo: Armory/Token/Token. Bulb eff
Campo: Armory/Token/Token/Bulb
Bulb + Token = 2*= Formula, eff +1
Campo: Armory/Token/Formula
Armory + Token + Formula = Cualquier Synchro Lvl 6 o 7 y con eff de Formula lo podemos hacer en el turno del rival.

Ahora vemos que ocurre si cuando bajamos el primer Lone sacamos Spore o Bulb.
Pongamos que sacamos Bulb y hacemos Reborn a Lonefire, el Campo quedaria asi: Bulb/Lonefire, otra vez tenemos 2 caminos tributar el Bulb y sacar Dandy o Spore.

1º--> Sacando Dandy:

Campo: Dandy/Lone
Bulb eff
Campo: Dandy/Lone/Bulb. 3 opciones:

a) Synchro Lvl 7

b) Dandy(3*) + Lone(3*) = XYZ Leviathan
Leviathan eff deacoplando Dandy
Campo: Bulb/Leviathan/Token/Token
Bulb + Token = 2*= Formula. +1 por eff de Formula
Campo: Leviathan/Formula/Token

c) Bulb + Dandy= 4*=Armory
Campo: Amory/Lone/Token/Token

2º-->Sacando Spore:

Campo Spore/Lone
Bulb eff
Campo: Spore(1*)/Lone/Bulb
Spore + Lone = Armory
Campo: Armory/Bulb. Armory + Bulb = Librarian
Spore eff removiendo Bulb. Spore(2*)
Campo: Spore(2*)/Librarian= Arkanite Magician o cualquier Syncro Lvl 7

Ya "solo" queda ver que ocurre si al bajar el primer Lonefire sacamos Spore y hacemos reborn a Lonefire, el Campo queda asi: Spore/Lonefire. Activaos eff de lone y volvemos a las 2 opciones tributar la spore y sacar o Dandy o Bulb.

1º--> Sacando Dandylion

Campo: Dandy/Lone
XYZ Leviathan, eff desacoplando Dandy. Salen 2 Token
Campo: Leviathan/Token/Token. Spore eff removiendo Dandy. Spore(4*)
Campo: leviathan/Spore(4*)/Token/Token
Spore(4*)+Token+(Token)= 5* o 6*= Synchro Lvl 5 o 6
Campo: Leviathan/Synchro Lvl5 o 6/(Token)

2º-->Sacando Bulb:

Campo: Bulb/Lone
Bulb + Lone= 4*= Armory. Ahora hay varias opciones

a) Spore eff removiendo Lone. Spore(4*)
Campo: Armory/Spore(4*)
Armory + Spore(4*) = XYZ Utopia o cualquier XYZ rango 4
Armory + Spore(4*) = Sync Lvl 8

b) Bulb eff, Campo: Armory/Bulb
Armory + Bulb = Synchro Lvl 5
Spore eff removiendo Bulb = Spore(2*)
Campo: Spore(2*)/Synchro Lvl 5
Spore + SynchroLvl 5 = Synchro Lvl 7

c) Campo: Armory
Spore eff removiendo Bulb= Spore (2*)
Campo: Spore(2*) + Armory= Synchro Lvl 6


Bueno asi acabo un poco a grandes rasgos con la mayoria de combos posibles que salen de 2 cartas como son Lonefire Blossom y Monster Reborn sin contar con mas posibilidades de combos q nos podria dar segun que monstruos tuvieramos en grave o removidos, con eso este articulo seria interminable XD.

Espero que os sirva de ayuda a algunos y que os haya gustado, intentare subir articulos mas o menos interesantes con un poco mas de asiduidad, pero la verdad es que me encanta como escribe Wave y no quiero que se mal acostumbre a que le aga todo el trabajo XD.

Saludos a todos y hasta la proxima ;)





jueves, 21 de abril de 2011

Análisis: T. G. Hyper Librarian

Buenas again!!!

Dada la polémica surgida como consecuencia de las nuevas noticias acerca del nacional en España (del cual se dice que será en Barcelona en Junio o algo así pero dado que aún no es una información que se haya publicado en la página oficial lo tomaré como aún desconocida), más concretamente sobre las promos que se darán de premio en dicho torneo (que serán Meklord Emperor Granel, Meklord Astro Mekanikle y T.G. Hyper Librarian) he decidido escribir un artículo acerca de la última de estas 3 promos, cuya aparición ha causado y muy probablemente causará un importante impacto en varios sentidos.

En primer lugar, aquí tenemos la carta:


DARK - Spellcaster/Synchro/Effect
Level 5 ATK 2400 DEF 1800
1 Tuner + 1 or more non-Tuner monsters
While this card is face-up on the field, each time a Synchro Monster(s) is Synchro Summoned, draw 1 card for each.
Mientras esta carta está boca arriba en el campo, cada vez que un(os) Monstruo(s) de Sincronía sea(n) invocado(s) por Invocación de Sincronía, roba una carta por cada uno.

A simple vista es un monstruo bastante bueno, uno de los pocos Synchros capaces de darnos robos extra y, con ello, ventaja de mano (si no me equivoco, el único junto al Fabled Ragin). Pero no nos quedemos ahí, vamos a sopesar sus pros y contras.

PROS:

-Como ya hemos dicho, nos da robos extra en función de las Synchro Summon realizadas, lo cual es especialmente práctico en mazos como Fabled (Cada Fabled Ragin equivale a robar 3 cartas) o Fish OTK (los robos extra hacen que los Fishborg Blaster entren gratis dando lugar a más Synchros que a su vez son más robos).
-Siendo DARK es el único Synchro LV5 capaz de quitarse de encima un Catastor por batalla (salvo casos contados como el Shi En, pero que exigen requisitos más concretos como tuner específico) y sus 2400 ATK le permiten ser el coste pagado por un Deck Devastation Virus.

-Tiene los mejores stats de LV5 en Synchros genéricos hasta el momento (igual ATK y 100 más de DEF que el Magical Android).

-Sale by the face con la Normal Summon de un Junk Synchron o una Deep Sea Diva.

-Los Synchros del oponente también cuentan para su efecto.

CONTRAS:

-Siendo Spellcaster será objetivo de las Puppet Plant del oponente, pasando de ser una fuente de ventaja a una fente de quebraderos de cabeza.

-Su sola invocación no da beneficio alguno. Es decir, si no va acompañada de otra Synchro Summon habrás invocado un 2400 que actuará como si no tuviera efecto. Por ello muchas veces será preferible sacar un The Six Samurai - Shi En, Fabled Ragin o Ally of Justice Catastor, etc en función del mazo que juegues

-No tiene ningún efecto o condición adicional defensiva.  Es simplemente un 2400 ATK vulnerable a todo tipo de magias, trampas (Bottomless, Book, Dark Hole, Smashing,...) y efectos de monstruo (Ryko, Snowman, Chaos Sorcererer,  Jujitsu,...).

-Al ser DARK, una Consecrated Light impedirá su invocación dificultando en cierto modo las cosas a los mazos de OTK que se basen en el Librarian.

-El efecto de robo es obligatorio, lo cual en determinadas ocasiones no te hará mucha gracia porque puede ocasionarte el Deckout.

-Los Synchros LV5 no son accesibles fácilmente en todos los mazos. Últimamente si lo van siendo más con la inclusión de Effect Veiler a todos los mazos, pero para sacarlo te tocará gastar una carta que en mano puede darte partidas con su efecto.

-Dado que la mayor utilidad de esta carta se da en mazos OTK con muchas Synchro Summon como Fabled y Fish, salvo previa Giant Trunade, un Tuner´s Scheme bien tirado te la puede liar parda.

A todos estos contras yo le añadiría otro más pero que no lo incluyo en la lista al no tener que ver con su jugabilidad propiamente dicha; éste es su escasa accesibilidad por parte de los jugadores. A día de hoy las formas de conseguirlo son ganar un Nacional, comprar el número de la revista en que aparece (tarea bastante complicada y, en caso de conseguirla, suele estarse obligado a comprar todos los números de la revista de un año) o comprar dicha carta a un particular (olvidémonos de ebay que no hay pre-sells del Librarian).

En conclusión, de 0 a 10 la nota que le pongo al bibliotecario es de 7. Creo que es una carta que puede ser muy ventajosa pero que por sí sola no da partidas (Como puede ser un Brain, un Reborn, etc) ni ventaja (No me vengáis con "uuuu es que si bajo un Formula Synchron robo 2 y luego hago De-Synchro, sincronizo, robo 2, hago Magical Stone Excavation y cojo la De-Synchro, la hago y vuelvo a formulizar robando otras 2 de entre las cuales está una Pot of Avarice que me hace robar 2 y bla bla bla..." lo primero porque no lo vais a hacer en vuestra vida y lo siguiente porque para hacer todo eso necesitas trunadear primero para hacerlo sin miedo de trampas, sacar en el mismo turno Librero y Formula, haber sacado el Formula con 2 monstruos que no sean ni Tokens ni Battle Fader que se remueve y que el rival no tenga Effect Veiler en la mano). Le bajaría un punto de nota pero el hecho de que facilita los OTK le ha salvado.

A mi parecer una carta prescindible y, en muchos mazos, totalmente innecesaria, aunque por otra parte en determinados mazos puede marcar realmente la diferencia, por lo que puede entrar en la siguiente lista de prohibidas (Es lo que tienen las cartas que facilitan el OTK...).

Y hasta aquí el artículo. Como de costumbre, estaré encantado de leer cualquier comentario, bien sea discrepante o alabante. Para finalizarlo, quiero plantear esta reflexión. A todos aquellos que estáis buscando Hyper Librarian como locos: antes de pagar una cantidad anómala de dinero por una carta en muchos casos sustituible, ¿Os habéis parado a pensar primero si os va a salir rentable pagar esa cantidad para el uso que le vais a dar a la carta? No matizo más la pregunta porque cada uno sabrá cuál es el grado de utilidad en proporción al precio para que a sí mismo le parezca rentable una carta. Ahí lo dejo.

Hasta el próximo artículo ;-)

domingo, 10 de abril de 2011

La escisión del TCG

Buenas!!!

Ya sé que lo primero que a todos se os ha venido a la cabeza al leer una entrada nueva en este blog es "Pero Wave, qué cojones has estado haciendo durante los últimos 40 días??? Necesito mi dosis de tu Bloooog!!!!!"

(...)

Vale, probablemente no tenga nada que ver con eso o incluso puede tener menos en común lo que pensabais con eso que el buen aliento y la coprofagia, pero el caso es que debido a la pereza de Luisito/Emi/Jonnny para escribir y la absorción de mi tiempo en ingentes cantidades por esa bestia indómita  llamada 2º de Bachillerato, el blog desde Febrero tiene menos artículos que la constitución vigente en un régimen absolutista (comentario solo comprendido por los más aptos y una prueba de que estudiar demasiado nunca es bueno xD).
En fin, que para actualizar un poquillo el blog en lugar de una nueva entrada de un No Foil isn´t a Fail como cierto personaje me pidió, voy a hablar sobre un tema que cada vez llama más mi atención: la posible aparición de un nuevo sector en el juego.
Como la gran mayoría sabéis (o deberíais saber), las regiones de este juego se engloban en 2 grupos, tanto a nivel de organización del juego como a fechas de salida de nuevas cartas u otros muchos aspectos: OCG (Oriente) y TCG (Occidente). Sin embargo, cada vez son visibles más signos de una posible escisión del sector TCG. Si comparamos Norteamérica con Europa, algunos de estos rasgos que cada vez nos diferencian más son la frecuencia con la que se realizan torneos oficiales de alto nivel (YCSs principalmente; cada 2-3 semanas en América y cada 3 meses en Europa), la permisión de jugabilidad de diferentes cartas (Promos de Cómic o Shonen Jump principalmente, que aquí no podemos jugar si no son reimpresiones) y, en breves, distintos Metajuegos. Este último rasgo viene o vendrá, a mi parecer, principalmente definido por la aparición de 2 cartas que solo podrán ser jugadas allí (al menos a corto plazo). Éstas son:

1. Elemental Hero The Shining

Porque si ya de por sí antes resultaban molestas las Little City/Light Beatdown, con la salida del Shining se les abre un nuevo horizonte de posibilidades para adiciones que vuelven al mazo más versátil y quizás estable incluso (y con ello mejor no digamos lo que ellos te abren a ti...).
Con la salida del Shining, la adición de determinadas cartas al deck como Super Polymerization o Miracle Fusion es por fin completamente rentable, ya que no solo se utilizan para el Shining, sino también para E-Hero Absolute Zero, E-Hero Great Tornado y E-Hero Gaia. La Super Polymerization, además, sirve para eliminar fácilmente amenazas del campo del rival de Atributos LUZ, AGUA, VIENTO o TIERRA .
En adición, el Shining es un 2600 ATK que si sale con Miracle ya se convierte en un 3200 y cuya destrucción (ya de por sí difícil) supone un +1 en la gran mayoría de casos. Si a eso le sumamos por ejemplo que se puede invocar "infinitas" veces con Fusion Gate obtenemos sin duda una carta que convierte un deck jugable Tier 2 en un versátil, potente y estable mazo Meta.

2. T. G. Hyper Librarian

Formula Synchron con los que robas 2 cartas, Dragunity Dux con los que robas 2 cartas, Debris Dragon y Junk Synchron completamente gratis (con esto me refiero a que por sí solos son un Synchro y la carta que gastas se compensa con la que robas),...
Solo con un Junk Synchron que reviva un LV2 como por ejemplo Ryko o Doppelwarrior ya tienes al librero en el campo. Al ser un 2400 ATK DARK, además de su efecto portentoso será un objetivo más al que tirar Deck Devastation Virus y un LV5 que podrá matar por batalla al AOJ Catastor sin tener que empotrarse a él con otro Catastor. Sin embargo mucho cuidado ya que al ser Spellcaster una Puppet Plant te puede hasé pupitarl y ahí será tu oponente el que te combará sin cesar.

En definitiva, durante los próximos meses puede que haya Meta distinto en EEUU y Europa.
¿La parte mala? No habrá tanto netdecking (o al menos no dará tan buenos resultados) y tocará currarse un poco más los mazos.
¿La parte buena? No habrá tanto netdecking (o al menos no dará tan buenos resultados) y tocará currarse un poco más los mazos. (Sí, lo mismo que la parte buena dado que las opiniones están totalmente divididas entre gente a la que le gusta netdeckear a todas horas y gente a la que le va más la originalidad).
Aunque en verdad siempre nos quedará EXVC o expansiones futuras que contengan el verdadero Meta y que me rompan la teoría xD Vamos, que de momento es una incógnita. Con el paso del tiempo podremos comprobar si todo sigue igual o junto a OCG y TCG aparece un nuevo sector (el OGT, como dijo una vez alguien que no recuerdo xD).

Hasta el próximo artículo ;-)

martes, 26 de octubre de 2010

Análisis: Snowman Eater

Buenas again!
Para tratar de mantener la media de artículos al mes (uno por semana mínimo aunque como en la publicación de este me he retrasado y tendré que compensar con uno en breves) esta vez os traigo un análsis de una carta que, en cosa de un año (cuando salió) ha pasado de ser jugada por los "enes" a ser jugada por los "pros" (no me gusta mucho usar ninguno de estos 2 términos pero es una manera rapida de expresar lo que queiro decir). Me refiero al muñeco de nieve, es decir, al Snowman Eater.


Por regla general el análisis de una carta se suele hacer cuando está a punto de salir o cuando acaba de salir, para que el analizador pueda exponer lo que piensa que la carta influirá en el metajuego en su salida, pero como yo soy muy rarito en ese sentido, por otra gente seguro que el Snowman ya está analizado, quién lo desanalizará y el desanalizador que lo desanalice buen desanalizador será, pues me dispongo a ello.

Lo primero de todo, status y efecto:

Attribute: WATER
Type: Aqua/Effect
Level 3
ATK/DEF: 0/1900

When this card is flipped face-up, destroy 1 face-up monster on the field.
Cuando volteas esta carta boca arriba, destruye 1 monstruo boca arriba en el Campo.

Al no ser Dark ni Light no se verá provisto del increíblemente gran soporte que estos 2 atributos poseen, pero a su vez es algo diferente de lo habitual, cosa que se agradece bastante.
Al ver su ATK y DEF podemos apreciar claramente que es un monstruo que cumple una función defensiva, con la nada desdeñable cifra de 1900 DEF, con los cuales frenas un amplio abanico de monstruos. Y si por lo que sea te lo matan por batalla, gracias a su efecto no se va solo.
Desde hace ya unas semanas (que llegarán a meses) este gélido especímen se está viendo en bastantes  mazos, bien de Main o de Side Deck. Pero a qué se debe este repentino incremento de Snowman por mazo? Vamos a comparar el Meta del formato en el que salió con el actual para saberlo...

14 de Febrero de 2009.

Dark Armed Dragon por aquí, Dark Armed Dragon por allá... y si por un casual no te topabas contra uno (muy raro) o bien te encontrabas con un Judgment Dragon/Celestia, Lightsworn Angel en el caso de un mazo Lightsworn, un Revived King Ha Des en Zombies, un Stardust Dragon en cualquier mazo (que con 3 Destiny Hero - Malicious, 3 Plaguespreader Zombie y 3 Emergency Teleport se sacaban como churros),...
En ese formato defender no era una buena idea, de modo que un Snowman no podría hacerse hueco ahí, pero si tenemos en cuenta que la fecha de lanzamiento oficial de RGBT fue a finales de formato y que en especial en España dados ciertos problemillas con las distribuidoras no salió a la venta hasta más tarde, quiza convenga más pensar en el siguiente formato...

Marzo-Septiembre de 2009.

Después de la tormenta llegó la calma...
Un inicio de formato claramente dominado por GB, con la pareja de Rescue Cats a la cabeza tras la salida del Gladiator Beast Samnite al juego. Aunque contra GB nunca es bueno jugar monstruos en defensa, un muñeco de nieve podría haberse hecho hueco allí dado que tiene buena defensa y además el primer GB que ataque no hará Tag porque morirá por el efecto del muñeco. Por desgracia para el Snowman, un Legendary Jujitsu Master era y es infinitamente mejor contra GB. Y en caso de un Mirror Match, unas Jowls of Dark Demise podían hacer las delicias del topdecker ayudando a sacar bastante ventaja o incluso remontar partidas.
A medida que el formato avanzaba, como es normal, el Meta evolucionaba. Con la aparición del Summoner Monk y también con la salida del X-Saber Airbellum un nuevo mazo empezó a poblar las mesas de los Tops de los grandes torneos: SynchroCat.
Para no explayarme demasiado el mazo funcionaba tal que: Heavy/Trunada/Cold Wave (que habían 3 en este formato), acto seguido invocar Summoner Monk con cuyo efecto sacabamos otro Monk y con el efecto de éste sacábamos un Rescue Cat. mandando el gato al cementerio podíamos sacar 2 X-Saber Airbellum, los cuales junto a los 2 Monk los utilizábamos como material de sincronía para sacr 2 copias del Synchro más letal de los que existen hasta ahora (y por ello está prohibido): Dark Strike Fighter. Y con ataques de ambos y tributar ambos por sus efectos ya teníamos Game (2600 + 2600 + 1400 + 1400 = 8000).
Si el FTK se nos complicaba podíamos variar un Dark Strike por Arcanite Magician y sacar ventaja de campo, pegar con los Airbellum quitarle mano al oponente o usar una de las 2/3 Pot of Avarice que incluía el mazo para aumentar tu mano y reciclar los materiales el combo.
Snowman Eaters aquí? Haberlos no los hubo. No se habrían encontrado muy fuera de lugar, pero el motivo más que de funcionalidad era de espacio en los mazos. La misma o mayor versatilidad te daría un Ryko, que además es Bestia (para el Cat). Con 3 de estos era suficiente. Un Snowman no duraría mucho con tanto Arcanite y Mind Control suelto, de ahí que más o menos se entienda que no se jugaran...

Entonces... por qué se juegan ahora???

La verdad y si os soy sincero, creo que se juegan principalmente como consecuencia del abusivo netdecking por parte de la mayoria de jugadores. Pero como para que alguien netdeckee es necesario que otro antes haya tenido una idea y dado que (hagamos acto de fe) sigue jugando gente que no solo lleva cartas poque se lo ha visto a otro, sino porque ve en ello una justificación de por qué eso y no otra cosa, expondré mi opinión del porqué.
Si echamos un vistazo al Meta actual encontraremos una carta en particular conra la que va dirigida el Eater: Thunder King Rai-Oh. Con un potentísimo efecto enormemente práctico (y más desde la limitación de la Royal Oppression), el "Sparkman bueno" está a la orden del día y cuando es tu oponente el que lo controla quitártelo de enima puede ser tan sencillo como usar un Smashing Ground o una Dimensional Prison o tan complicado qe tengas que gastar una de tus cartas importantes para forzar a tu oponente a que use su efecto de negar invocación.
Para momentos como estos está el Snowman. Cuando tu oponente pegue con el Thunder King, se empotrará y morirá. Además, no perderás cartas dado qeu seguirás con el muñeco en campo y sigue siendo una buena barrera defensiva con 1900 DEF y un Honest no le servirá de ayuda, dado que con 0 ATK por parte del nevado poco subirá. Y si tu oponente se lo quiere quitar de encima, por regla general le costará 2 cartas, como mínimo una pero en muy pocas ocasiones creará desventaja (por ejemplo si es un Aurkus, Lightsworn Druid el que ataca y no hay más monstruos en campo sí la creará).
A diferencia de en otros formatos, es más recomendable ahora su uso que el de Jujitsus dado que con hasta 3 copias de cartas como Thunder King o Cyber Dragón por mazo, el devolver el monstruo al top no no soluciona nada. Además, sus 0 puntos de ATK y su atributo (AGUA) ahora a diferenecia de en otros formatos pueden ser aprovechados en decks como la DivaZero con cartas como "Salvage" o como material de fusión del "Elemental Hero Absolute Zero".

Así que ya sabeis, si buscáis algo fresco y os gustan los nevados, dejad las drogas y meteros a cambio un par de estos monigotes en vuestros Decks ^^

Y hasta aquí el análisis. Si teneéis alguna crítica, objeción, opinión o simplemente queréis expresar abiertamente ideas tan banales como que os estáis cagando, la posibilidad de introducir un comentario al final sigue abierta.

Hasta el próximo artículo ;-)

martes, 31 de agosto de 2010

Dilemas en el nuevo formato.

Buenas again! Me he decidido a escribir este artículo dado que la hora de montarme (o al menos pensar) mazos para este nuevo formato me han venido la cabeza ciertos pequeños "dilemas". Dilemas en el sentido de que nos estamos enfrentando a un nuevo formato, con todo lo que ello implica: nuevas cartas vuelven al juego, el Meta es desconocido (aún al menos, en cuanto pase el primer YCS, lo que haga Top será aquello que llamemos Meta xD) y, sobre todo, lo que más miedo debería darnos (al menos a mí me lo da) también permanece en el anonimato. Me estoy refiriendo a las cartas tech. Las cartas tech son aquellas que, o bien dentro del contexto normal que un mazo supone son introducidas para actuar contra el Meta o bien, para pillar por sorpresa al oponente manteniendo al máximo la sinergia con el mazo.
Este artículo habla de las cartas que quieres meter en un mazo pero no puedes por falta de espacio o por ser especialmente vulnerables a otras cartas. O a esas otras que, en cambio, no quieres meter pero una parte de ti piensa que es necesario hacer inclusión de al menos una copia de esa carta para protegerte contra alguna carta o circunstancia del juego en concreto. De momento, alguns de esos "dilemas" que de momento me han surgido aun sin haberse hecho efectiva la nueva Bannlist son:

Starlight Road: ¿De Main Deck, de Side Deck o en la carpeta?

Este dilema creo que a más de uno se nos habrá pasado por la cabeza ya, sobre todo tras ver la Heavy Storm prohibida, carta con la que principalmente iba el Road. Sin Heavy en nuestra contra, la primera impresión es de que esta carta es inútil excepto en circunstancias que solo se dan contra unos pocos mazos. En cambio, el número de cartas por las que nos deberíamos preocupar... en verdad ha disminuido?

A efectos de juego al menos no, pues en lugar de la Storm, ahora nos encontraremos con otra carta de destrucción masiva: Dark Hole. Sin olvidarnos, claro de que otro petacampos, el Black Rose Dragon vuelve a estar sin restricción, pudiendo así jugar 3 de ellos por mazo. La Cruz de la moneda viene representada por otra des-limitación de la lista, que desde su salida, desde tiempos casi inmemoriables ha sido uno de los enemigos por antonomasia de Burn y Antimeta en general (Aunque bueno, tras el último Shonen deberían de dejar de llamarse Antimeta y volver a llamarse como antaño: Toolbox). Estoy hablando de Royal Decree, que vuelven a poder llevarse 3 por mazo y es una de las grandes preocupaciones de siempre ante las que los mazos con muchas trampas se han tenido que enfrentar. Es un arma de doble filo, ya que ambos jugadores se ven afectados por su efecto, por lo que no todos los mazos pueden llevarlo. En cambio, en Raging Battle nos encontramos con una comuncilla de efecto similar al Decree: el Trap Stun. Éste sí puede hacerse hueco en prácticamente cualquier deck y es encadenable a cualquier trampa (excepto Counter), por lo que es una manera fácil y rápida de despreocuparse ante posibles SR. Además, si ese Decree/Stun va seguido de cartas contra las que en condiciones normales sirviera ese Starlight, seguiremos sin poder negarlas.

Al llegar a este punto, parece claro que nos va a tocar hacernos un bocata con las Road porque activarlas pocas veces podremos. Ahora llega el momento de echar un vistazo a qué mazos nos enfrentamos. Dado que a decir verdad el formato nuevo aún no existe (ni existirá hasta que se juegue el primer torneo que afecte al ranking con esta Bannlist) no sabemos a ciencia cierta a qué nos vamos a enfrentar. De momento nos toca limitarnos a suponer lo que nos pueda venir encima, como ya comenté en el artículo anterior.
Presuponiendo que se sigan jugando los mazos del anterior formato (aquellos que no hayan sido completamente anulados, como Turbo Cat o Frog FTK), veremos que contra Blackwing es bastante útil. Además de las cartas qu por regla general esperamos de todo deck (Mirror Force, Torrential Tribute y Dark Hole principalmente), en BW encontramos otros objetivos para la SR. El principal de todos es el Icarus Attack, la carta de destrucción por excelencia en Blackwing que da ventaja si lo encadenas a cartas de tu oponente que designen (como un Mind Control) o que afecten a uno de tus monstruos si solo tienes un monstruo al que le pueda afecar (Smashing Ground con solo 1 monstruo boca arriba). Dado que siempre ha de selecciónar 2 cartas, siempre podrá ser encadenado un Starlight en respuesta a su activación.
El segundo de estos objetivos se llama Delta Crow - Anti Reverse. Es como un Plumero, pero en trampa, por lo que puede ser encadenado a cosas. La única condición necesaria para su activación es la existencia de un monstruo Blackwing boca arriba en el campo del controlador del Delta Crow, algo "imposible" (Y ahora sí, las comillas significan ironía xD) en un deck Blackwing. Visto lo visto, el Starlight Road ahora parece la carta perfecta contra Blackwing, pero si nos paramos a pensar que el Road necesita permanecer al menos un turno boca abajo para ser activado (como carta trampa que es) y que ambos ejemplos (Icarus y Delta Crow) pueden ser activados en End Phase, impidiendo así ser negados por el Road, la cosa cambia.
Volviendo a ojear los otros mazos, contra X-Saber (principalmente por el Hyunlei) y contra Quickdraw (por Black Rose o Junk Destroyer) parece ser una gran elección, pero en cambio, contra Frognarch o Toolbox será un atasco prominente (aunque bueno, dada una situación concreta puede ser activado contra un Dark Dust Spirit que haga destrucción masiva o un Mobius the Frost Monarch que destruya 2 cartas en caso de ir en el mazo).
De momento los pros compensan los contras y dado que desconocemos las tech que se puedan usar, el factor decisivo a la hora de hacer inclusión de esta carta en un mazo o no suele limitarse a una previsión de contra qué mazos nos va a tocar enfrentarnos, de si cabe el Road en el mazo... o de si sale cara o cruz en la moneda si lo decidimos al azar xD.

Con Heavy Storm Prohibida... ¿Necesitamos reemplazarla por otra carta destinada contra Magias/Trampas?

Es evidente que es necesario algo contra la típica salida de monstruo + 5 atrás en cualquier mazo. Blackwing, por ejemplo, como ya hemos dicho está provista de sobra con material anti-magias/trampas, pero otros decks, aunque lleven los 2 Mystical Space Typhoon permitidos por mazo y otras cartas como Giant Trunade o Cold Wave, se les hace poco y requieren de más arsenal anti magias/trampas. Por ejemplo, si estamos jugando un deck de Machina Gadget y nuestro oponente ns activa un Skill Drain, estaremos, como se dice en el lenguaje de a pie: "jodidos" (o como lleva un tiempo popularizando un personaje llamado Tito MC: "fockados" xD). En situaciones como esta, se suele echar mano de los ya mencionados Royal Decree/Trap Stun o de otras cartas que bien podrían llamarse tech si van de base o, si van de side deck, simplemente llamadas cartas de side xD algunos de estos ejemplos son: Dust Tornado, Chain Whirlwind, Gigantes, Malevolent Catastrophe, Breaker the Magical Warrior o Mobius the Frost Monarch (para más ejemplos, echadle un ojo a los últimos artículos del Blackwing Team o del Legends Team).
Pero como todo en la vida, en exceso puede resultar más perjudicial que beneficioso. Es decir, hay que hacer siempre hueco a alguna de estas cartas en el side deck por si nos toca contra un mazo Burn o algo por el estilo, pero llevar las 15 cartas de side deck encaminadas hacia esa función tampoco resulta beneficioso, pues no es de extrañar que tras sidear robemos manos iniciales del tipo: Dust Tornado, Malevolent Catastrophe, Mobius the Frost Monarch, Call of the Haunted, Mystical Space Typhoon y Cold Wave y luego nos quejaremos de atasco. Y si nos toca con un mazo como Frognarch o Lightsworn (que apenas colocan cartas mágicas/trampa) nos encontraremos, si las llevamos de Main Deck, cartas que si robamos serán robos muertos y si las llevamos de Side Deck, con 15 cartas inútiles en ese Match y que nos forzarán a jugar con lo puesto. Por ello, a la hora de tomar esta decisión de si suplir la carencia de Storm o no con otras cartas hemos de sopesar bien todos los factores ante los que nos enfrentamos (contra qué mazos vamos a jugar, si nuestro mazo precisa de más ayuda en este aspecto ya que si se libra de las cartas Set puede combar agusto, de si en el formato se tienden a setear muchos faroles o no, de si nuestro oponente está jugando Dark Coffin xD...). Y dado que aún no ha comenzado el formato, nos tenemos que limitar a suponer todos estos factores, cuya respuesta, al ser solo una suposición, nos obligará a devanarnos los sesos un tanto y a hacer de todo esto, como digo en el título, un dilema.

De Main Deck: ¿Solemn Warning? ¿Magic Cylinder? ¿Las 2? ¿Ninguna?

Y este es el tercer dilema principalmente con el que, al menos yo, me he presentado ya alguna vez a la hora de montar un mazo en este formato. Con la reciente limitación de la Royal Oppression, Solemn Warning, una Ultra/Ultimate de DREV que ya de por sí tenía un increíble potencial parece haberse convertido en una adición abligatoria en cualquier mazo de este formato, pues es capaz de negar casi cualquier tipo de invocación teniendo así la utilidad que podría tener otra cartaa o incluso mejor:

-Puede negar la invocación de un Black Rose Dragon y de un XX-Saber Hyunlei protegiendo así nuestras magias y trampas en el campo (sustituyendo así a un Starlight Road).
-Puede negar la invocación de un Stardust Dragon que pudiera después proteger al oponente de nuestras trampas (Sustituyendo así a un Dark Horn of Heaven).
-Niega la invocación normal de un monstruo y lo destruye, de modo que puedes cortar la cadena de Gadgets o destruir un X-Saber o un Six Samurai para detenerles el swarm, pues evitando esa invocación evitas la salida de otros monstruos como XX-Saber Faultroll o Great Shogun Shien (cuyas invocaciones también pueden negarse con el Warning) sustituyendo así a un Trap Hole/Bottomless Trap Hole.
-Niega el efecto de una Lumina, Lightsworn Summoner o de un Zombie Master y los destruye tras haberles hecho pagar el coste de activación de su efecto (sustituyendo así a un D.D. Crow que impida la salida del monstruo del cementerio).

Como pega, esta carta tiene un coste de activación muy alto, de 2000 LP (una cuarta parte de la vida, vaya) y ello conlleva una serie de inconvenientes:

-Al tener un coste fijo, con pocos LP no podrás activarlo (Un Solemn Judgment puede costar 4000 LP, pero siempre puede ser activado).
-En partida avanzada es un robo muerto.
-Llevar 3 copias en un mazo es prácticamente un suicidio, simplemente con que un Cyber Dragon ataque mueres.
-Si a esto le sumamos que te has visto forzado a activar el Juicio al inicio de la partida, como mucho 1 de los hasta 3 Warning que puedes llevar podrá ser activado. Y si le añadimos además que tenemos la Royal Oppression, con la que hemos pagado un par de veces, nos encontraremos con un bonito atasco de Warnings (aún podrás activar 1 y quedarte a 400, pero es una cifra demasiado peligrosa.

A todos estos tenemos que añadirle todos los inconvenientes de ser trampas (con Royal Decree o Jinzo en el campo comba de sobremanera xD) y, sobre todo, la segunda carta a comentar en este tercer dilema: Magic Cylinder. Un buen topdeck tanto a turnos como en una partida avanzada o con muchos Warning de por medio. Por así decirlo, creo que es como su némesis. Cuando un mismo jugador tanto activa una de las 2 como recibe la otra, la partida queda bastante decantada, al menos en cuanto a Life Points se refiere.
Y, la verdad, con la nueva permisión de 2 copias de los Cilindros por mazo, es algo por lo que preocuparse.
Si pensamos que los Warning serán frecuentemente jugados, los Cilindros serán una elección acertada, pero si no es así, será una carta buena, pero solo ocasionalmente brutal o decisiva. Al fin y al cabo, haga más o menos daño cada Cylinder jugado es un -1 para el controlador de los Cilindros y además, no son encadenables, por lo que son una tarmpa especialmente vulnerable a Breaker, Dust Tornado,etc y encima si se les encadena un Book of Moon u otra cosa que haga que el monstruo atacante deje de estar boca arriba en ataque en el campo, no ocasionarán daño siquiera.
Personalmente desecho de inicio la opción de llevarlos de side deck salvo en contados casos (como que vayas a turnos por ejemplo ¬¬) y si queremos llevar ambas artas (Warning y Cilindros) estaremos gastando ya 4 espacios de nuestro mazo, algo que no todos los mazos pueden permitirse para trampas. Por lo tanto, o elegimos no llevar ninguna de las 2 cartas (con lo cual renunciamos a todas sus numerosas ventajas) o tenemos que elegir qué jugamos. En muchos casos, saldrán victoriosos los Cilindros, pero porque son comunes de mazo y las Warning no, pero ahí no habla el conocimiento del jugador, sino su potencial económico o su suerte abriendo sobres xD. Por ello la pregunta va propuesta para el supuesto de tener acceso a ambas cartas. Si solo pudierais llevar una de las 2... ¿Warning o Cilindros? La respuesta a cada mazo solo la tiene su propietario...

Y bueno, concluyo aquí. Espero vuestras opiniones respecto a los dilemas en comentarios. Se me ocurrían más dilemas y pretendía hacer una segunda parte de esto, pero dado que los dilemas creo que se contestarán por sí solos a las pocas semanas de jugar este formato, por lo que no me iba a dar tiempo de plantear muchos más, pero si veo que surgen nuevos con las nuevas expansiones puede que haga una segunda entrega tan "resumida" (y una vez más, las comillas significan ironía xD)

Hasta el próximo artículo ;-)

viernes, 27 de agosto de 2010

How can I just kill a deck?

Que cómo se puede matar un deck? Pues si eres el señor Konami sencillo, con una nueva Bannlist. Ah, que todavía no te has enterado de que hay nueva Bannlist? Pues bienvenido de nuevo a la Tierra y feliz regreso de tus vacaciones en otra dimensión, porque vamos, todo el mundo habla de lo mismo (Sin ir más lejos fijaros en los títulos de las últimas entradas de todos los blogs que tenemos en la lista de enlaces y os dareis cuenta de qué tratan la mayoría de artículos xD).

Por si acaso alguien aún no se había enterado de la lista, pondré a continuación los cambios respecto a la de Marzo de este año (pero vamos, que si alguien no se había enterdo aún ya le vale...):

Efectiva de manera oficial a partir del día 1 de Septiembre de 2010:

FORBIDDEN

Monster/Effect SUBSTITOAD New

Monster/Effect RESCUE CAT From Limited → Forbidden

Spell HEAVY STORM From Limited → Forbidden

Spell BRAIN CONTROL From Limited → Forbidden

LIMITED

Spell INFERNITY LAUNCHER New

Spell BLACK WHIRLWIND From Semi-Limited → Limited

Spell MONSTER REBORN From Forbidden → Limited

Spell DARK HOLE From Forbidden → Limited

Trap ROYAL OPPRESSION From Semi-Limited → Limited

SEMI-LIMITED

Monster/Effect CHAOS SORCERER From Limited → Semi-Limited

Monster/Effect SNIPE HUNTER From Limited → Semi-Limited

Monster/Synchro DEWLOREN, TIGER KING OF THE ICE BARRIER New

Spell MYSTICAL SPACE TYPHOON From Limited → Semi-Limited

Trap OJAMA TRIO From Limited → Semi-Limited

Trap MAGIC CYLINDER From Limited → Semi-Limited

NO LONGER ON LIST

Monster/Effect GOBLIN ZOMBIE From Semi-Limited → No longer on list

Monster/Effect CYBER DRAGON From Semi-Limited → No longer on list

Monster/Synchro BLACK ROSE DRAGON From Limited → No longer on list

Monster/Effect TREEBORN FROG From Semi-Limited → No longer on list

Spell UNITED WE STAND From Semi-Limited → No longer on list

Trap ROYAL DECREE From Semi-Limited → No longer on list

El título en sí va dedicado a 2 de los mazos más "queridos" (sí, las comillas significan ironía) del formato. Estos son: Frog FTK y Turbo Cat.
En defensa de la Turbo Cat he de decir que solo lleva existiendo 2 o 3 semanas aprox, dado que una de las principales herramientas del mazo, el Dark Desertapir, solo lleva existiendo en el TCG ese tiempo, de modo que aquellos que la hubieran pensado jugar pueden quejarse de no haber tenido prácticamente tiempo para hacerlo, pero ya muchos sabíamos que el Bann del Rescue Cat era inminente y veo mejor cargarse un nuevo mazo que acaba de emerger ahora que aún no había tomado toda la fama e importancia que merecía a pasar otros 6 meses de partidas monótonas.
En cambio, lo de la Frog FTK no tiene excusa alguna. El Substitoad tenía que ser prohibido sí o sí después de la salida del Ronintoadin al juego. Una limitación no basta, pues sigue saliendo del mazo con One for One y con Swap Frog invocada por especial + Salvage tenías igualmente el Sapo en la mano, listo para hacer de las suyas. La opción B era prohibir el Mass Driver, anulando así no solo la Frog FTK sino todos los mazos combo posibles basados en un loop de multi-invocación (Como el tan jugado antaño Spell Economics + Dimension Fusion + Dark Magician of Chaos). Personalmente habría prohibido ambas cartas, pero como con parar el Sapo era suficiente, pues Konami ha preferido dejar libre el Mass Driver, una opinión aceptable pues así se le da la opción a los mazos combo de loop multi-invocación de volver a la carga en el futuro.
Y una vez hablado de lo que el título trata, se supone que el artículo acaba aquí.























Pero no, es demasiado poco para ser un artículo mío xD
Dado que ya todo el mundo ha comentado los cambios de la lista y se ha dedicado a dar justificaciones de ello y en lo que creen que influirán, volver a hablar de ello resultaría monótono. Y como detesto la monotonía, en su lugar trataré de comentar "brevemente" (Sí, las comillas significan ironía) los mazos que opino que se verán en el nuevo formato, tanto nuevos como los ya existentes y cómo les afectarán las modificaciones.  Dicho pues, comencemos:

LOS YA JUGADOS:

-Gladiator Beasts: Uno de los que mejor parados han salido y que, como en todos los inicios de formato, creo que será de los mazos más jugados. Su gran capacidad de adaptación a cualquier formato y su posible declinación a Antimeta la hacen siempre un rival a tener en cuenta. Con la nueva bannlist no solo no han tocado ninguna de las principales armas del mazo (Bueno, el Cat, pero que solo se jugaba en la GB clásica, en Antimeta se tiende a quitar) aparte de las Staple de todos los decks (Brain y Heavy), sino que además pueden dedicarse a jugar más Antimeta que nunca, pues juegan sin miedo a Heavy Storm. Además, en este formato cuentan con un Mystical más, con Solemn Warning/Gladiator Beast War Chariot que les ayudan contra Black Rose Dragon y XX-Saber Hyunlei o contra un Gladiator Beast Gyzarus en Mirror Match, las cuales son algunas de las principales herramientas de destruccion de cartas Magias/Trampas de los mazos que probablemente sean Meta en este formato, algo que preocupa al no haber Storm suelta.
En cambio, ello no es un problema para GB, ya que con 2 Mystical, Dust Tornados, Gladiator Beast Bestiari y Gladiator Beast Gyzarus que sale de 100 maneras (Elemental Hero Prisma + Test Tiger , Prisma + Monster Reborn,...) están bien provistas de Spell & Trap Removal. Y de Monster Removal tampoco se quedan cortos, pues el mismo Gyzarus, Gladiator Beast Murmillo, 3 Smashing Ground, Dark Hole y todo el arsenal de trampas (Bottomless, Mirror, Torrential...) conforman el elenco de cartas con efectos de Monster Removal en GB. Y ya con 1 sola Opression en contra todo se ve desde otro punto de vista. Una gran elección ya que la nueva Bannlist les beneficia más que perjudica.

-Blackwings: Que te preocupa el Spell & Trap Removal? Pues este es tu mazo. Con 3 Icarus Attack, de 1 a 3 Delta Crow - Anti Reverse, los 2 Mystical Space Typhoon que van por mazo y la posibilidad de añadir más cartas como Trap Stun o Dust Tornado, di adiós a las cartas Set de tu rival. Y si no las puedes decir adiós, dilas hasta luego con Cold Wave/Giant Trunade.
Y una vez controladas aquellas trampas con las que se pueda defender tu rival, ponte a sacar ventaja a base de Blackwing - Shura the Blue Flame, Blackwing - Blizzard the Far North o Black Whirlwind (aunque mucha menos ventaja que antes con esto, ya que ahora solo se puede jugar 1 y es muy vulnerable ante los 2 Mystical...).
Por si tu oponente se defiende, tienes Blackwing - Bora the Spear o Blackwing Armed Wing para seguir haciendo daño atravesándo esas defensas.
Pero lo que realmente va a hacer que Blackwing despunte en este formato, aparte de su gran capacidad de Spell & Trap Removal, tiene nombre propio: Blackwing - Kalut the Moon Shadow. Dada la escasez de Honest jugados a día de hoy (y prevista para corto plazo) podemos decir que el Kalut es un tipo de baza que solo Blackwing puede jugar. Por su culpa, tu oponente tendrá que pensarse 2 veces cada ataque a un monstruo tuyo, sobre todo si es un Shura, dado que le dará ventaja. Además, es una carta que puede emplearse tanto para contraatacar (Si te pegan a tu BW y tiras Kalut, matarás el monstruo de tu oponente por batalla y tendrás un próximo turno en el cual pegar a campo abierto) como a modo de finisher (y es que hacer 1400 puntos más de daño en el Damage Step puede hacerte acabar partidas en las que normalmente tu BW habría recibido una Mirror/Prison/etc...).
Cual es la mayor preocupacion de este mazo? Consecrated Light. La opción A para combatirla es añadir a tu Main Deck monstruos no-oscuridad como Thunder King Rai-Oh o Cyber Dragón. La opción B es añadir más cartas de Monster Removal además de los Icarus, como Smashing Ground o Fissure. Y la opción C es inutilizar su efecto negándolo (con Skill Drain, ahora a 3, o Forbidden Chalice) o quitándote la Consecrated de boca arriba en el campo temporalmente (Con Book of Moon o Compulsory Evacuation Device). Luego la opción D es romper la carta de tu oponente en cuanto te la juega, pero dado que tu oponente será reacio a permitirlo, tratad de evitar esta opción xDDDD

-X-Saber: Sin Rescue Cat, la jugada odiada contra este mazo por antonomasia (Cold Wave, Gato, Faultroll) ya no es una baza con la que este deck cuenta. Está acabado este mazo entonces? Ni mucho menos. Siguen contando con sus 3 copias de XX-Saber Faultroll, un 2400 ATK que entra por especial gratis al campo y hace un +1 por turno. La única condición para invocarlo es tener 2 X-Saber boca arriba en el campo. En el formato pasado, la forma más rápida, sencilla y ventajosa de tener esos 2 Sables era con el Cat, que por su efecto traía X-Saber Airbellum + XX-Saber Darksoul, 2 Airbellum o 2 Darksoul (lo que mejor te viniera según la situación). Ahora no hay Cat, de manera que adiós a combar... o no.
En lugar de desechar un mazo por completo por la carencia de una carta, podemos intentar sustituirla.
Ahora para sacar 2 Saber al campo en lugar de abusar de Cat, tendremos que abusar de XX-Saber Boggart Knight si queremos hacerlo de primer turno o también de Gottoms´ Emergency Call si es una vez avanzada la partida.
Por el Faultroll tampoco hay que preocuparse, pues los 3 Darksoul para buscarlo siguen ahí y el resto del Stuff de Saber siguen 100% disponibles para jugar (no digo con esto al alcance de la mano de cualquier jugador, porque siguen valiendo lo suyo los Saber, solo digo disponibles): Emmersblade, Fulhelmknight, Airbellum, Pashuul,...
Como particularidad respecto al resto de mazos en este formato, X-Saber siguen contando con un increíble potencial a la hora de destruir magias y trampas, pues cuentan con una carta exclusivas para este mazo: XX-Saber Hyunlei, un sincro LV6 que cuando se invoca destruye 3 Magias/Trampa en el campo, algo que si ya antes resultaba útil, en este formato sin Heavy Storm, va a marcar la diferencia. Y como es tan "difícil" (sí, las comillas significan ironía) de sacar al campo (Con Boggart + Pashuul sale de primer turno o si no, Gottoms Call al canto) pues las partidas de Saber serán una constante de Hyunleis.
En cambio, en lo que a Monster removal respecta, este mazo es más bien débil. Y no me refiero a que los monstruos tengan bajo ATK, sino a que te plantan un Colossal Fighter y te las ves y te las deseas para quitártelo de encima. Para compensarlo, un par de Smashing Ground/Saber Slash y a seguir haciendo pim pam pum con los sables.

-Machina Gadget/Gadget Antimeta: Comentando este mazo seré un poco más breve porque poco hay que decir, ya que los Gadget LOS HAN DEJADO INTACTOS. Las versiones antimeta han perdido 1 Royal Oppression. NADA MÁS. Y a cambio para el resto de mazos que han dejado nuevo contra ellos? 1 Cyber Dragon más? Con él podremos sacar al menos 1 Chimeratech Fortress Dragon más por mazo, pero eso no soluciona nada. Le vaciamos el campo de monstruos, pero cada uno de ellos ha hecho un +1 previamente y luego nuestro Chimeratech será víctima de su Oppression (Si por algún casual el Ciber Dragón no ha sido víctima antes de ella...), Dark Hole o de alguna de sus 3 Fissure, 3 Smashing Ground, 3 Dimensional Prison, 3 Book of Moon o 2 Bottomless Trap Hole. Así que ya no hay excusa para no montarrse un mazo ganador por poco más de 30€.

-Infernity: La primera impresión que da al ver la bannlist es de que el mazo ha muerto, pues con solo 1 Infernity Launcher, la posibilidad de OTK se reduce en un muy alto porcentaje... Pero si nos fijamos más, en verdad siguen siendo jugables. Siguen teneindo los 3 Infernity Necromancer, los 3 Infernity Mirage y lo más importante, los 3 Infernity Archfiend. Ahora habrá que jugar el mazo un poco más control, aprovechando al máximo las 3 Infernity Barrier y sustituyendo los 2 Launcher que nos faltan ahora por cosas como De-Synchro para reinvocar Infernitys y sacar ventaja o The Transmigration Prophecy, para reciclarnos tanto Barreras como Launcher. Falta por ver si realmente se hará un hueco entre el Metajuego actual. Quizá solo haga falta una nueva tech para que los Infernity lleguen a lo más alto de nuevo...

-Frognarch: Como consecuencia de la anulación del deck Frog FTK, ahora la Frognarch ha perdido un  pequeño acelerador/vaciador del mazo o buscador de Swap Frog en ocasiones: El Substitoad. A cambio, reciben la 3ª Treeborn Frog, con lo que se vuelven un poco menos vulnerables a D.D. Crow. También sufren especialmente por la pérdida de Heavy Storm y Brain Control, ya que dada la escasez de cartas magia/trampa que solían setear y de las constantes invocaciones por tributo que realizaban, eran uno de los mazos que más las aprovechaba. Para compensar su pérdida, ahora tendrán que llevar Giant Trunade, si es que no la llevaban antes, y equiparse un poco más de trampas encadenables, como Raigeki Break, Phoenix Wing Wind Blast, Dust Tornado o Trap Stun, para contrarrestar las abundantes trampas que puedan encontrarse en su contra. No es un mazo que me guste en exceso, de modo que no lo recomiendo, pero es una opción que siemrpe queda ahí. Tan malo no debe ser cuando en Japón sigue ganando...

-Quickdraw DandyWarrior: El mazo "más rápido" (sí, las comillas significan ironía... menos para una persona xD) del formato pasado puede volver a la carga con esta bannlist. Con 3 Black Rose Dragon disponibles, se podrá explotar el uso del Debris Dragon al máximo de nuevo. No han recibido mucho más con la nueva Bann, pero en formatos lentos, éste es un mazo muy estable. Y además, con la próxima salida del Drill Warrior como carta promo de DREV, ya el mazo entero está al alcance de todos (Bueno, la Tytannial será lo que se nos resista un poco...). Muy vulnerable contra Gladiator Beast o Blackwing pero muy estable.

-Antimeta: Dado que ya ha ganado algún Premier Event, el nombre de este deck se debería cambiar. Aunque, si no recuerdo mal esto ya tenía un nombre antes. "Stun", si no me equivoco. Bueno, ya todos conocemos este tipo de mazos. "Bitestickers" (Beatsticks) a porrillo, uso abundante de cartas trampas y, sobre todo, mucho control. Han perdido una Royal Oppression, pero también tienen que dejar de preocuparse de la recién prohibida Heavy Storm, uno de sus mayores enemigos. Por desgracia los decks meta vuelven a contar con los 3 Royal Decree para contrarrestarlas T_T. En resumen, siguen con todo su potencial o incluso con más fuerza aún (es que sin Heavy Storm todo se ve desde otro punto de vista...).

LOS NUEVOS MAZOS O LOS QUE SE VOLVERÁN A JUGAR:

La verdad es que es difícil hablar aún de esto, ya que el formato ni siquiera ha empezado y quizá todas las suposiciones que tengamos de antes sean erróneas. También influye a la hora de tratar este tema la osadía de los jugadores a la hora de innovar mazos o, por el contrario, su escasez de ingenio que les haga únicamente netdeckar mazos de los Top16 de los torneos grandes.
De momento, algunos de los mazos que veo con posibilidades de destacar son Salvo Chaos, Cyber Twin OTK, Amazoness,... Y a medida que el formato avance, mayores serán las posibilidades, ya que nuevas expansiones saldrán

Y este sí que es el final del artículo. Ahora sí. Ahora ya tiene la extensión suficiente para haceros a alguno de vosotros emitir algún leve ronquido de entre vuestras cavidades vocales internas mientras lo estabais leyendo xD
Para los que os habéis quedado dormidos por el camino, dulces sueños xD. Para aquellos que os habéis leido el artículo entero despiertos (que son 3 grupos de personas: insomnes, dopados de cafeína u otras sustancias y valientes. Independientemente del grupo al que pertenezcan, gente con mucho tiempo libre xD): enhorabuena!!! Y tras esto solo deci, como siempre:

Hasta el próximo artículo ;-)