Mostrando entradas con la etiqueta Anti-Meta. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Anti-Meta. Mostrar todas las entradas

martes, 6 de noviembre de 2012

Anti-Meta: Next stop, Barcelona

Buenas again! Con nueva imagen del blog (pues como bien dice el dicho, "renovarse o morir"), nuevo artículo.
Como supongo que la mayoría sabéis, el próximo 1 de Diciembre se celebra en Barcelona el siguiente YCS europeo (si no lo sabéis tampoco os habéis preocupado mucho en saberlo de todas formas eh... ¬¬ xD). tras una serie de catastróficas desdichas e ir cayendo 1 a 1 la gran mayoría de mis allegados, casi todos por causas económicas, finalmente y aunque "solo", mi persona acudirá al mencionado evento (aún estáis a tiempo para cancelar el viaje si queréis... xD).
Dada esta situación y tratando de estrenar la nueva imagen del blog, se me ha ocurrido que una nueva entrega de Anti-Meta sería una buena opción, en este caso para ayudar al que lo necesite a tener una visión más generalizada de lo que creo que será el Meta el día 1. Remarco lo de "creo que" porque luego seguro que hay alguien que como me equivoque me lo echa en cara...

En primer lugar, como principal característica del formato actual tenemos que existe una abundante cantidad de mazos competitivos capaces de hacer buen puesto: Wind-Up, Geargia en todas sus variantes, Chaos Dragon, Wind-Up, Gadget, DW, Agents, Dino-Rabbit, Wind-Up otra vez, Samurais, Hero, Ninjas y Wind-Up entre otros. Los más lúcidos de entre vosotros supongo que os habréis percatado de que hay un mazo que se repite (y no, no es Gadgets y variantes de Geargia ¬¬), Wind-Up. Lo he puesto tantas veces para hacer justicia a la proporción de Wind-Up que suelen jugarse en comparación con el resto de mazos. Sin ir más lejos y aunque para algunos no sea una referencia válida, en la Generación X C.U.P. más de un 70% de los mazos fueron Wind-Up.
Sin embargo es importante destacar que no por ser el mazo más jugado ha de ser necesariamente el mejor o  el que mejor resultados obtenga, ya que como por ejemplo se vio en el YCS Providence, las Wind-Up acabaron cayendo en su mayoría bien a base de mirror matches o bien por culpa del masificado Side Deck que se llevaría contra ellos.
Falta por incluir a esta lista los mazos reforzados con ABYR, como Mermail o Spellbook, que aún queda por ver si alguien es capaz de pilotarlos lo suficientemente bien como para ganar con ellos, pero contra los cuales hay gente que ya tiene alguna cosilla de Side Deck pensada (me incluyo, ahora falta saber si es una idea buena o una mierda xD).

Con todo esto dicho empezaremos a hablar 1 por 1 de lo que más o menos es el Meta que yo me espero:

1. Wind-Up

Los Wind-Up, que hubo gente que creía muertos con solo 1 Zenmaity, no solo no lo están sino que son por así decirlo una nueva Chaos Dragon en lo que a participación en Premier Events se refiere.
Maga + Shark permite tanto hacer OTK como plantar un campo de ShockMaster, Papilloperative, Zenmaity. Cada Rat es un XYZ gratis y de todos los Wind-Up mencionados (menos Zenmaity, jejeje) se pueden llevar 3, los cuales a su vez se pueden buscar cuando quieras con Factory, de las cuales también hay 3.

Sidedeckearse contra Wind-Up es relativamente fácil, pero la verdadera dificultad, al menos en mi opinión, viene al pensar lo que la Wind-Up se va a sidedeckear contra ti. Maxx "C" es para mí de lo mejorcito vs Wind-Up, pero si juegas por ejemplo SincroPlant, ten por seguro que te van a sidedeckear Dimensional Fissure y te vas a comer muy probablemente las Maxx. Algo similar pasa con los Needle Ceiling si juegas por ejemplo Dino-Rabbit, que te sidedeckearán Royal Decree y se te quedarán inútiles, de modo que ante esta situación hay 2 opciones: añadir cosas de anti-side (por ejemplo MST contra Decree/Fissure además de las Factory de Main) o añadir cartas que no se vean muy afectadas por el anti-side (por ejemplo y aunque a primera vista pueda parecer una locura, King Tiger Wanghu en Dino-Rabbit, que a poco que lo vayas protegiendo se le va a acabar por hacer imposible al rival quitárselo salvo tirando de su propio Side-Deck).
Algunas cartas que son bastante buenas vs Wind-Up y son de uso más bien genérico son: Maxx "C", Needle Ceiling, Compulsory Evacuation Device o Thunder King Rai-Oh.

2. Geargia/Gadget

El nuevo arquetipo introducido en REDU (me da igual que Geargiano fuera de GENF, el arquetipo es de REDU xD) aunque en lo que al panorama nacional al menos que yo sepa no es un mazo muy jugado, fuera de España tiene una mayor relevancia. A menudo se les ve merodeando por el Top4 y en el último YCS incluso lo ganaron.
Es un mazo relativamente sencillo pero con una capacidad de OTK impresionante y lo mejor de todo es que a menudo puede permitirse jugársela a un TT/Mirror porque aún con ello es capaz de recuperarse.
Su principal fuente de +1s es el Geargiarmor y el principal culpable de su capacidad de OTK es el Geargiaccelerator, el cual a su vez funciona como "seguro" contra TTs porque si cae uno te recupera el Geargiarmor del cementerio y vuelves a empezar después.

Geargia tiene todas las ventajas de ser un mazo de Máquinas (Limiter Removal, Machina Fortress) pero también todas las desventajas de ello (Chimeratech Fortress Dragon, System Down) así que a la hora de Sidedeckar contra ellos hay que tratar de aprovechar esas desventajas. Un Rai-Oh de turno 1 les hace mucho daño y cualquier Maxx/Veiler puede pararles cuando se tiran a combar (éstos son especialmente útiles si los Geargia van con Karakuris), pero hay que saber bien cuándo hacer la hand-trap porque si la haces muy pronto pueden rectificar la jugada y pasar a jugar defensivo pero si la haces muy tarde puede que ya te sea difícil remontar la partida).

Algunas cartas bastante buenas vs Geargia y de uso más o menos genérico: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Maxx "C" (aunque si es Machina Geargia sin Karakuri la dejaría en un segundo plano), Cyber Dragon, Nobleman of Crossout, Electric VirusNeedle CeilingMagnetic Mosquito, Fossil Dyna Pachycephalo (incluso Penguin Soldier, bastante sinérgico con mazos de agua ya que puedes hacer eff Penguin cuando el rival te hace eff Burei para voltearlo y después tributarlo por Aoi [la gente normal diría Snowman pero el Penguin mola más xD]).

En el caso de los Machina Gadget, la filosofía del mazo es ir haciéndose +1s con cada Normal Summon e irse defendiendo a base de backrow. Suele ser un mazo más estable/lento/control pero a su vez menos explosivo que Geargia.

En el caso de los Gadget, las debilidades de ser máquinas pasan desapercibidas ya que una vez hecho el +1 suelen usarse como material XYZ de un XYZ no-máquina o que hace otro +1. Como ventajas adicionales, cuentan con que pueden llevar The Seal of Oricalcos para hacer que cada Gadget sea un beatstick que hace +1 y con que pueden aprovecharse de la Ultimate Offering para hacer OTK frescos.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Gadget son: Thunder King Rai-Oh, Effect Veiler, Mind Crush, Pulling the Rug o Snowman Eater (A mí me gusta más Legendary Jujitsu Master, pero el Snowman es más útil contra el resto de cosas así que por regla general preferiría Snowman en este formato).

3. DarkWorld

En cuanto juegues un par de partidas contra DW te percatarás que su principal punto fuerte reside en la ventaja que da la invocación de Graphas (cada vez que lo invocas es un +1). Como entran "by the face", los Virus (DDV y EEV) pueden ser tirados en prácticamente cualquier momento aportando, junto a las Dragged y los Mind Crush,  un control de la mano del rival casi absoluto mientras un 2700 ATK está en campo turno sí turno también. El campo (Gates) no ocasiona de manera directa ninguna ventaja (robas 1 y tiras 1) pero permite agilizar el mazo y reducir en lo máximo posible las probabilidades de mano atascada. El resto de magias, aparte de las staple, suelen ir dirigidas a robar más y más cartas para poder empezar en un 90% de partidas con turno 1 de al menos 1 Grapha con 1 Skill y/o 1 de los Virus.

(Sí, es un copy-paste de un artículo que hice para la Ira, pero es que este mazo no ha cambiado desde entonces, me parece muy aburrido y no merece que invierta en él apenas tiempo)

Algunas cartas de uso genérico buenas vs DW:  Dimensional Fissure (juegues lo que juegues, a DW le hará siempre más daño que a ti), D.D. Crow, Gemini Imps, MST + Prison/Bottomless (si no van de main), Chaos Trap HoleDebunk o incluso Neko Mane King.

4. DinoRabbit (a.k.a. Conejosaurios)

Otro mazo que no ha sufrido demasiado por la bannlist de Septiembre (aunque sí algo). Cuenta con 1 Guía menos y 1 Rabbit menos, lo cual afecta al mazo estadísticamente, pero su modo de juego es el mismo: buscar sacar Laggia/Dolkka lo más rápido y rentable que se pueda y controlar la partida con ellos.
En sustitución a ese Rabbit y esa Guía que faltan, ahora se suelen añadir cartas que faciliten su búsqueda, tales como Dualitys, Sarcophagus o incluso Unicorn Beacon.
Igual que antes están las partidas de Rabbit + 4 atrás que son casi irremontables y están las partidas de jugar Kabazauls Control, de modo que el Side Deck es también similar.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Conejosaurios: Snowman Eater, Royal Decree (aunque hay una ley no escrita por la cual cuando los haces casi siempre pillas al rival con MST o te roba 3 Lanzas + Book), Bottomless Trap Hole (si no van de Main), Spirit Reaper/Gellenduo (normalmente solo van las Lanzas y el Papiloperative para matar los Reaper, porque Compulsory solo es una solución pasajera y vs Gellenduo ahora mismo está el Gagaga Cowboy) y quizá Smashing Horn, aunque es algo situacional.

5. Agentes/Chaos Dragon

Don't call it a comeback! Los agentes han estado ahí desde que salieron y en mi opinión han sido un mazo igual de temible aun con la Tierra a 1. Es más, me atrevería a decir que mientras cuenten con 3 Hyperion van a mantener su potencial de ataque. Un mazo que puede hacerse de primer turno un +1 plantando un 2000 ATK y un Gachi Gachi en el campo sin ningún tipo de complicación es, cuanto menos, a tener en cuenta. Además de eso, es de los pocos mazos que pueden incluir a los 2 Chaos (Sorcerer y BLS) de una manera "no forzada" (jugar Inzektor con 3 Veiler es más o menos forzado) junto a Chaos Dragon.
Como punto a favor para el que los juega y en contra para el que se enfrenta a ellos, es un mazo contra el que no es fácil sidearse. Si metes Atrapaluz, los Agentes siguen teniendo beatsticks como los Hyperion, Kristya, Rai-Oh o Jupiter y cuentan con Veiler/Heraldos en la mano. Si metes algún Ally of Justice (Core Destroyer por ejemplo) siguen contando con el efecto de Hyperion y la variante Chaos con todo el arsenal de monstruos DARK. Lo más versátil y útil contra cualquiera de las variantes de agentes es, una vez más, Thunder King Rai-Oh.

Cartas de uso genérico buenas vs Agentes: Thunder King Rai-Oh, Bottomless Trap Hole,
Ally of Justice Quarantine/Core Destroyer, Ally Salvo o Chaos Trap Hole.

El caso de Chaos Dragon es similar. El mazo se caracteriza por invocar sin coste Pulsar/Darkflare esencialmente (osease, sacar un 2400/2500 by the face). El mazo se aligera a base de Rykos/Lylas/Recargas y suele tener siempre defensas a pesar de su ausencia de backrow (entre Gorz, Tragoedias, Veilers, Maxx,...). Con 1 solo REDMD se reducen las posibilidades de tener el "loop" Pulsar+REDMD, pero aun así sigue siendo posible y no muy difícil hacerlo.

Partiendo de esta base, sabemos que contra Chaos Dragon hay que parar o bien las invocaciones inherentes (los Dragones y los Chaos) o bien evitar que el cementerio se llene de "comida" para esas invocaciones. Yo por regla general nunca he sido muy partidario de centrarme en lo segundo porque si alguna vez me he metido Dimensional Fissures por ejemplo siempre las he robado tarde o siempre se han ido de turno 1 con un Ryko/Lyla, de modo que yo prefiero ir a por lo primero.

Cartas de uso genérico buenas vs Chaos Dragon: Thunder King Rai-Oh (para variar), Bottomless Trap Hole, Dimensional Prison, Chaos Trap Hole, Soul Taker, Victoria, Electric Virus o Kycoo the Ghost Destroyer.

6. Hero/Six Samurai/Ninja

Junto estos 3 mazos en el artículo porque aunque no lo parezca tienen más en común de lo que parece a priori. Todos tienen la capacidad de pasar en un momento de jugar control (Shi En + backrow o Rai-Oh/Alius + backrow, White Dragon Ninja + backrow, etc) a hacerte un OTK in ya face (El poder de la Gateway of the Six no conoce límites; Hero cuenta con 3 Miracle Fusion entre otros; Ninjas a base de Upstart pueden plantarte 2 Blade Armor Ninja en un turno). Ninjas difiere de los otros 2 en que cuenta con un mayor número de monstruos, pero tanto Samurais como Hero cuentan con monstruos que se invocan por especial gratis desde la mano (Samurais tiene Elder, Grandmaster, Kizan, efecto de Kageki,... Hero tiene 3 Bubbleman y 3 The Warrior Returning Alive).

Con todas estas similitudes, se puede sobreentender que el Side Deck es también similar contra estos mazos. Sin embargo y aunque esto es cierto, hay cartas que son bastante buenas contra algunos de ellos y más bien malas contra otros.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Hero: Kinetic Soldier, Snowman Eater, Royal Decree, Soul Taker, D.D. Crow (sirve contra Hero Blast, The WRA y puede negar o condicionar una Miracle Fusion) o Mind Crush (omitiré ya el Rai-Oh porque vale para todo xD).

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Samurai: Kinetic SoldierSnowman EaterRoyal Decree, D.D. Warrior Lady, Spirit Reaper, Penguin Soldier o Puppet Plant.

En el caso de los Ninjas, existen numerosas variantes: con Hieratic, con Mist Valley, con Chaos Dragon, etc etc. En función de la variante el Side Deck variará, pero habrá alguna/s carta/s que sirva o sirvan contra todos porque todos tienen un núcleo compuesto por 3 Hanzo, 2-3 Upstart, 3 Transformation/Super-Transformation y algún ninja más como Sazank o Sasuke.

Algunas cartas de uso genérico buenas vs Ninja: Snowman EaterRoyal DecreeD.D. Warrior LadySpirit Reaper, Trap Eater, Effect Veiler y en función de la versión Maxx "C" (Hieratic), Bottomless/Prison (Chaos Dragon) o incluso Doomcaliber Knight (Mist Valley).

7. Otros mazos.

Evidentemente en el YCS no solo habrá de esto, algún mazo más habrá. Aparte de diversas antimetas como siempre (GK, GB,...) con la salida de Abyss Rising hay 2 nuevos mazos que muy posiblemente formen parte del nuevo meta: Spellbook y Mermail/Atlantean.

Es difícil adivinar un Side Deck contra ellos porque aún nadie ha hecho Top con ellos y  no se sabe si esa construcción ganadora incluirá alguna tech nueva o rara que haya que parar.
De momento y con lo poco que sé acerca de estos mazos me atreveré a recomendar algunas cartas de Side Deck:

vs Spellbook:  las principales fuentes de ventaja del mazo son High Priestess y la Tower. Encadenando algo que destruya la Torre en respuesta a su activación, ésta perderá el Timing para activar el efecto de invocar un mago, de modo que MST parece una muy buena opción. Para quitarse la Priestess lo más recomendable es removerla si se puede, porque en caso contrario volverá con facilidad a base de Spellbook of Life. Un Bottomless bien tirado puede causar estragos, pero el Spellbook of Wisdom puede prevenirlos. D.D. Warrior Lady te la quita de encima si la empotras, siempre es la solución fácil xD
Y luego a unas malas y teniendo en cuenta que todos los Spellbook son Spellcaster, Last Day of the Witch puede que sea buena también.

vs Mermail/Atlantean: partiendo de la base de que todos se activan en el cementerio, Macro Cosmos/Dimensional Fissure es buen Side contra ellos seguro. En caso de que se juegue un mazo que dependa de cementerio también, puede sustituirse por Different Dimension Ground.

Como opciones adicionales quedan Maxx "C", Needle Ceiling, Pulling the Rug (para Divas y Undine) o incluso Debunk.












Y bueno, eso ha sido todo. Fijo que me dejo algún mazo sin comentar y fijo que alguno da la sorpresa (o eso espero). One more time, gracias a los que os dignáis a leer artículos larguísimos como este y recuerdo el tema de dejar comentarios, por si se os olvida.

Hasta el próximo artículo ;-)

viernes, 23 de marzo de 2012

Anti-Meta: Preparando un Side Deck para la Ira.

Buenas again!!! Resurgiendo de entre los muy dormidos (muertos no, que aún no hemos fenecido) actualizo un poco el blog a base de varios ratejos libres que me dejan los estudios con una nueva entrega de la sección Anti-Meta.
Por regla general y echando mano de historial de artículos, la sección iba enfocada a ayudar a encontrar la mejor manera posible de enfocar una partida contra cada uno de los mazos meta del momento facilitando opciones de side deck o remarcando las principales cartas a parar. En esta ocasión no. A diferencia de veces anteriores trataré de hacerlo para TODOS LOS MAZOS que se tiene previsto ver en la Ira (o al menos la mayoría). Evidentemente, no de una manera tan extensa como el resto de veces porque no hay ni tiempo para escribirlo por mi parte ni tiempo por vuestra parte para leerlo.
Dicho esto, cierre a la introducción y arreando con la sustancia (que se que lo que quereis no es leer, sino ver muchas foticos de cartas pal side, eh pichones? ¬¬) a ver si se nos va a acabar yendo el vino en catas.

1º) INZEKTOR


Tipo de mazo: Aggro aunque a veces tiene turnos en los que "actúa" Combo.
Principales cartas a parar: Inzektor Hornet, Inzektor Dragonfly.
Resumen: Inzektor es un mazo que se caracteriza por poder tener con muchísima facilidad turnos en los que el jugador recibe un +1 ó +2 y le crea al rival un -1 ó -2 (esto de +1, -2, etc hace referencia a cartas "ganadas" en campo y/o mano, para el que no lo entienda). Con la simple invocación de un Centipede o Dragonfly y el uso de su efecto para equiparse un Hornet desde el cementerio tenemos ya un potencial -1 rival (la carta que le quitas con Hornet) y +1 del propietario (la que ganas con Centipede/Dragonfly). En el caso del Dragonfly, puede invocar un Centipede y repetir la operación para más ventaja. A partir de ahí cada invocación normal podrá suponer mínimo un +1 a base de "Hornetazos".
El mazo destaca también por la facilidad de invocación casi gratuita de Xyz Rango 3 (Solo posible con Tour Guide en muchos otros mazos) y la capacidad de reciclaje de los propios Inzektor con cartas como Inzektor Giga-Mantis, Inzektor Sword - Zektaliber o incluso Pot of Avarice.

Según las estadísticas del Marca, los Hornets no están en su mejor momento... una falacia en toda regla.
Algunas cartejas de side: La mayoría de cartas que son realmente buenas contra Inzektor son trampas (Shadow-Imprisoning Mirror para negar todos los monstruos Inzektor, Chain Dissappearence para quitarle al rival los 3 Hornet o los 3 Dragonfly de una atacada, Macro Cosmos para evitar que saque ventaja alguna al no poder hacer efecto de Hornet, Hopper o Giga-Mantis,...) lo cual aunque a priori no tiene demasiada importancia es, en verdad, algo a tener en cuenta. Y es que los Inzektor por regla general llevan de Side Deck Royal Decree y si juegas cualquier tipo de mazo Control (lo que más creo que proliferará) los meterán contra ti. Alternativas no trampas para el side son D.D. Crow y Effect Veiler (si no van de main) o incluso Forbidden Lance (recordad que el Hornet equipado es tratado como carta mágica).

2º)SIX SAMURAI

Tipo de mazo: Control (aunque con Gateway de turno 1 puede jugarte Combo).
Principales cartas a parar: Kagemusha of the Six Samurai (o los principales sincros que saca, que son Legendary Six Samurai - Shi En y Naturias), Gateway of the Six/Six Samurai United.

Algunas cartejas de side: En el link puesto arriba salen algunas, pero dado que la forma de jugar Samurais ha cambiado, el side evidentemente al menos en parte también. Hoy día lo más frecuente es verlos con Ascetismos y Magatamas de forma que con una muy alta probabilidad de primer turno habrá Shi En/Beast + 2 o 3 set, una de ellas Magatama o Warning casi seguro. Si consigues quitarte ese Sincro tocapelotas rápido tendrás media partida, de modo que Legendary Jujitsu Master es una opción barata y eficaz. En caso de no llevar de Main Deck, Fiendish Chain también lo será, ya que podrás encadenarla al efecto del monstruo rival y así, aunque no te lo quites, lo inutilizarás.Royal Decree si no llevas tampoco estará mal, dado que una vez que le fuerces a negar el Shi En o te lo quites de enfrente, le inutilizarás todo su arsenal de cartas set (salvo que le pille con un MST salvador o alguna Quick Play tipo Lanza/Book) entre ellas las Rivalry of Warlords, que son bastante odiosas si te las activan en el momento oportuno.

3º)DINO-RABBIT

Tipo de mazo: Control.
Principales cartas a parar: Evolzar Laggia, Evolzar Dolkka, Rescue Rabbit.
Resumen: Ambos Xyz Rango 4 Evolzar se caracterizan por tener efectos que aportan un enorme control sobre el juego del rival, en algunas ocasiones creando ventaja extra de cartas (por ejemplo, negar un Destiny Draw es un -1 para el rival; un Dolkka que niegue 2 veces creará también casi seguro un -1 mínimo al rival). Con el Rescue Rabbit podremos invocar a ambos de manera "gratuita" de modo que el hecho mismo de que los Evolzar activen su efecto satisfactoriamente creará ventaja. Si evitamos que puedan activar su efecto satisfactoriamente podremos evitar que nos empiecen a sacar ventaja, con lo cual tendremos oportunidad de plantar cara al mazo más fácilmente.


Algunas cartejas de side: Spirit Reaper es la némesis de Laggia y cia, ya que por regla general el mazo lleva 0 monstruos con los que quitárselo del medio (vaaaale Zenmaines, pero con un Reaper en defensa solo el jugador de dinos se tiene que "autodestruir" el Zenmaines). De magias por regla general suelen ir 3 Lanzas, 2 o 3 Fiendish y el Dark Hole, aunque de vez en cuando hay personas que llevan Smashing Ground de Main (y eso sin contar posible side) de modo que el Reaper no es un muro infranqueable y por ello hay que tratar de no depender de él demasiado. Arcana Force 0 - The Fool es vulnerable a menos cartas que el Reaper y cumple una función similar, pero como el Reaper tiene el efecto de descartar de la mano del rival tiende a usarse más (algo que pueda crear ventaja siempre es bueno y más si es ventaja de mano, salvo contra DW). Snowman Eater y Fossil Dyna Pachycephalo son otras opciones. El primero con sus 1900 DEF y su función de 1x1 o -1 rival nos permite quitarnos fácilmente un Laggia by the face o, por el contrario, matar cualquier monstruo no sincro/xyz (lo más fuerte suele ser Rai-Oh o Sabersaurus, con 1900 ATK) permaneciendo en el campo como muro defensivo. El segundo permite crear ventaja al poder destruir varios monstruos a la vez, pero dados sus bajos stats suele preferirse usar el primero.

4º) WIND-UP

Tipo de mazo: Combo.
Principales cartas a parar:  Wind-Up Carrier Zenmaity, Wind-Up Rat, Wind-Up Factory, Wind-Up Shark/Wind-Up Magician
Resumen:  Dada la facilidad con que Wind-Up puede hacerte su combo particular para dejarte sin mano en un turno, contra este mazo el ganar el lanzamiento de dado equivale al 50% de la partida. Si la Wind-Up gana el dado, encomiénda tu alma a San Topdeck para que te guíe en el camino, porque con gran probabilidad te dejará con 1 ó 2 cartas en la mano como mucho para tu primer turno (y él con, al menos, 1 XYZ tipo Zenmaines/Utopía). Las Hand Traps (Crow/Veiler/Maxx) son un arma importante en este emparejamiento y pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.


Algunas cartejas de side: D.D. Crow, Effect Veiler y, sobre todo Maxx "C" son las mejores opciones se mire por donde se mire, porque son las cartas que te dan la oportunidad de poder enfrentarte cara a cara al mazo al evitar que te hagan combo de turno 1 y vaciarte la mano. Si has perdido la anterior partida y te toca empezar, mete sobre todo magias quick-play y trampas, pues te conviene setear lo máximo posible por regla general (aun a riesgo de Storm) ya que al mazo le es más complicado limpiar el campo que limpiar la mano. Skill Drain, Gozen Match o Macro Cosmos son buenas opciones en función del mazo que cada uno juegue.

5º) DARK WORLD

Tipo de mazo: Según la construcción puede ser aggro, combo (DW Turbo) o incluso control (SkillVirus DW), pero en mi opinión los que más abundarán y los más peligrosos son los Turbo DW.
Principales cartas a parar: Grapha, Dragon Lord of Dark World, The Gates of Dark World.
Resumen:  En cuanto juegues un par de partidas contra DW te percatarás que su principal punto fuerte reside en la ventaja que da la invocación de Graphas (cada vez que lo invocas es un +1). Como entran "by the face", los Virus (DDV y EEV) pueden ser tirados en prácticamente cualquier momento aportando, junto a las Dragged y los Mind Crush,  un control de la mano del rival casi absoluto mientras un 2700 ATK está en campo turno sí turno también. El campo (Gates) no ocasiona de manera directa ninguna ventaja (robas 1 y tiras 1) pero permite agilizar el mazo y reducir en lo máximo posible las probabilidades de mano atascada. El resto de magias, aparte de las staple, suelen ir dirigidas a robar más y más cartas para poder empezar en un 90% de partidas con turno 1 de al menos 1 Grapha con 1 Skill y/o 1 de los Virus.


Algunas cartejas de side:  Macro Cosmos/Dimensional Fissure vienen a ser las más prácticas dado que los DW si no pueden ir al cementerio pasan de ser un mazo rápido y/o controlador a ser (salvo MST/Heavy) un montón de cartas inútiles o que hacen -1, pero dado que puedes estar jugando tú también algo que dependa de cementerio, hay que buscar otras alternativas.
Si no conseguimos evitar que el Grapha vaya al cementerio, hemos de quitarlo de ahí lo más rápidamente posible. Para ello, desde un D.D. Crow hasta un Bottomless Trap Hole pasando por Dimensional Prison o Kycoo the Ghost Destroyer son buenas opciones. Otras cartas un poco menos conocidas por muchos y que también me parecen bastante interesantes son Debunk (que además niega Hand Traps rivales entre otros) y Chaos Trap Hole, un Warning solo para LIGHT y DARK pero que remueve el monstruo.

6º) ANTIMETAS VARIADAS (T.G., Gravekeeper's, Gladiator Beast, E-Hero,...)

Tipo de mazo: Control.
Principales cartas a parar: Monstruos según el mazo, pero siempre son importantes las cuantiosas cartas set que suelen tener.
Resumen: *T.G.: Monstruos que buscan otro monstruo cuando son destruidos y mandados al cementerio junto a Wanghus y/o Barbaros. Aliñado con Skill Drain y Horn of Phantom Beast, son en mi opinión la clase de antimeta más equilibrada.
*Gravekeeper's: Necrovalley +Royal Tribute de turno 1 es media partida (contra DW media partida también, pero para el rival). El Necrovalley está casi todo el tiempo en el campo y eso dificulta la partida a la mayoría de mazos al impedirlos casi totalmente utilizar los cementerios además de tener que enfrentarse constantemente a monstruos de 1700+ ATK y que en la mayoría de casos no pierden desventaja al luchar (Spy, Recruiter).
*Gladiator Beast: Tras cada batalla se cambian entre ellos por otro Gladiador del mazo para ir sacando ventaja extra generalmente de campo. Gyzarus aporta destrucción de campo extra y Heraklinos un control enorme (junto a un Chariot es un muro difícil de quitarse).
.*E-Hero: En todas sus variables, el E-Hero The Shining es clave. Un 2600+ ATK que crea ventaja al ser destruido no es moco de pavo, pero si encima le sumamos que entra gratis por Miracle Fusion y que el resto del mazo va enfocado al control y el uso de cartas 1x1 tenemos como resultado un mazo bastante versátil y con potencial de sobra como para dar sustos a cualquier tier1. Las versiones que poco a poco se están viendo cada vez más, con 3 Bubbleman, utilizan los Blade Armor Ninja como beatstick para hacer que la partida acabe rápido

Algunas.cartejas de side: Las antimeta se caracterizan por ser a menudo su jugada de turno 1 algo similar a "monstruo en ataque + 3 o más cartas m/t set, generalmente trampas. Royal Decree pasa entonces a ser una pieza clave a la hora de buscar un side que pueda hacerlas pupita. El resto del side lo podemos centrar en cartas extra de destrucción de m/t (Malevolent Catastrophe, Dust Tornado) en monstruos de alto ataque que se invoquen con bajo coste (Cyber Dragon, Photon Thrasher) o en monstruos con efectos de destrucción (Snowman Eater, Ryko) que permitan quitarse esas cartas que puedan "ahogarnos" el mazo.

Y hasta aquí esta actualización de última hora. Aunque quizá sea un poco tarde, aún es publicado a tiempo antes de la Ira, de modo que espero que aún pueda haber servido de ayuda a algún rezagado. Me habría gustado explayarme un poco más pero es que no da tiempo ya xD

Recordad que por cada comentario ganáis un segundo de vida o se lo quitais a una cría de grifo.

martes, 12 de julio de 2011

Anti-Meta: vs Six Samurai

Buenas!!! Como primer artículo del "retorno" del blog, he decidido escribir uno de ayuda contra el que probablemente sea el mazo más problemático del formato actual. Y cuando digo problemático me refiero principalmente a la dificultad de remontar un primer turno de este mazo con una mano inicial media/buena.
Dado que es uno de los principales mazos a tener en cuenta a la hora de prepararse el Side Deck (sobre todo para aquellos que van a jugar el Europeo dentro de unos días.

Dentro de la clasificación genérica de mazos, las Six Samurai se encuentran a caballo entre Control y Combo ya que lo mismo te llenan el campo en un turno que te bajan un Legendary Six Samurai - Shi En + Naturia Beast/Naturia Barkion/Naturia Landoise y te niegan prácticamente de todo. Sin embargo dado que frecuentemente las opciones de combo se limitan a manos muy concretas o a que robes la Gateway of the Six (Limitada a 1) generalmente se suele ubicar un poco más este mazo como uno de Control.

Primer paso: ¿Cómo ganan?

Pues como comentábamos arriba, lo mismo te swarmean de primer turno que te sacan Naturia + Shi En y te controlan desde el principio.
Para swarmear en un turno o bien robas una mano cuasi perfecta tal que Grandmaster of the Six Samurai + 3 Legendary Six Samurai - Kizan + otro samurai o hace acto de presencia la Gateway of the Six.
En caso de dedicarse a jugar más al control (lo normal) se busca siempre sacar un Shi En lo más rápido posible para poder negar a tu antojo una magia/trampa del adversario por turno. La forma más usual de sacarlo es con Legendary Six Samurai - Kageki + Kagemusha of the Six Samurai, aunque últimamente con el uso de Ascetism of the Six Samurai y Elder of the Six Samurai existen nuevas formas de sacarlo de primer turno. La otra forma más usual de sacarlo es con un Shien´s Dojo tras la invocación de 2 Six Samurai ese turno (Kageki + SS, SS + Kizan, SS + Grandmaster,...), pero generalmente éste se suele guardar para la invocación del Naturia en cuestión. Una vez entra el Shi En en el campo, se hace una Special Summon a un Grandmaster/Kizan y mediante el efecto de un Shien´s Dojo (que si lo activaste al inicio del turno tendrá ya 4 counters) se invoca un Kagemusha/Shien´s Yoriko y con él se sincroniza al Naturia en cuestión (Kizan + Yoriko = Beast; Kizan + Kagemusha/GM + Yoriko = Barkion; GM + Kagemusha = Landoise). Las Six Samurai United te darán +1s instantáneos mientras estás combando para facilitar así aún más el robo de lo que necesitas, que a su vez puede ser buscado en gran medida por Reinforcement of the Army/Shien´s Smoke Signal. Una vez tienes el muro negador de synchros, las Double-Edged Sword Technique ayudarán tanto a rematar la partida como a sacar synchros adicionales y las Musakani Magatama quitan de preocupacones ante cartas que ayuden a remontar la partida como un Black Rose Dragon o un Judgment Dragon..
Últimamente se han podido ver también versiones de Six Samurai que llevan Safe Zone (para que sea aún más difícil quitarse de encima un problemático Shi En) o Dimensional Fissure (más enfocadas a combatir las Tengu/Doppel Plant.

Segundo paso: ¿Qué cartas debo neutralizar?

Una vez seas apalizado un par de veces por este mazo verás rápidamente cuáles son los pilares sobre los que se apoya para ganar. Si por casualidad te llenaran el campo en un turno, la culpa sería principlamente de 2 cartas: Gateway of the Six (la que a medida que invocas te da más y más samurais) y Legendary Six Samurai - Kizan, ya que entra por especial by the face y no tiene límite de que solo pueda haber uno en el campo como el Grandmaster. En el caso de que te jueguen al control, la principal carta que hay que tratar de quitarse de encima es el Shi En dado que además de que niega una magia/trampa por turno (lo cual da control y te permite sacar ventaja incluso), cuando va a ser destruido puede destruir otro samurai que controles para salvarse (como los viejos 6S). Además de éste, los principales bichos a batir serán los Synchros Naturia que te niegan de todo y se sacan con relativa facilidad dado que gran cantidad de los Samurais que más se juegan son TIERRA.
Otras cartas a tener en cuenta son Six Samurai United, un +1 by the face sin gasto de cartas con la única condición de que hay que hacer al menos 2 invocaciones de Samurai ([ironía]es que es taaaan difícil...[/ironía]) y Shien´s Dojo, que a la vez que acumula contadores para combar con Gateway hace las veces de "Teleport" de samurais (en resumen, más invocaciones que desembocan en más contadores que desembocan en más cartas con united o más invocaciones que desembocan en más contadores...).

Tercer paso: ¿Cómo las neutralizo?

Con cartas anti-swarm como "Royal Oppression" puedes evitar el OTK a base de Kizanes, pero generalmente con el Side se busca más parar la victoria de Six Sam por control. Por lo tanto, se trata de evitar la invocación principalmente del Shi En o si se ha invocado ya, el quitárselo de encima a través de efectos de monstruo (lo único que no niega) a ser posible que no destruyan (para que así no pueda mandar al cementerio otro Samurai en su lugar). Algunos buenos ejemplos son D.D. Warrior Lady o Legendary Jujitsu Master.
Respecto a las magias, las 3 más importantes (Puerta, United y Dojo) son Continuas. Por lo tanto, si las destruyes antes de que sus efectos se activen tu rival perderá toda ventaja que éstas pudieran darle. Mystical Space Typhoon o Spell Shattering Arrow son un buen par de ejemplos.

Cartas de Side vs Six Samurai:

Como hemos dicho con anterioridad, en la mayoría de casos el rival a batir será un Shi En. Para enfrentarse a ese Shi En, las 2 formas más eficaces de combatirlo serán o bien quitarlo del campo mediante efectos de monstruos (lo único que no niega) o bien evitar su invocación.

Un Fossil Dyna Pachycephalo será una estupenda elección dado que por su efecto no solo nos quitaremos de encima el Shi En, sino también el resto de Naturia en el campo así como Grandmasters y Kizan. Al ser un efecto de destrucción "masiva" el Shi En no podrá evitar ser destruido mandando al cementerio otro Samurai al cementerio en la mayoría de casos.


 Otra opción es el uso de D.D. Warrior Lady (o en su defecto D.D. Warrior o D.D. Assailant) para quitarte de encima el Shi En. Las ventajas que ofrece respecto al Pachy son, entre otras, que se puede quitar de encima también Kagekis defensivos, Samurais invocados por Normal Summon (Hand, Mizuho, etc) y cuando se quita de encima un GM éste no busca. Además, remueve el monstruo en cuestión aunque esté equipado con una Safe Zone o un Spirit of the Six Samurai. Las desventajas son que tan solo es capaz de eliminar un monstruo a la vez y que en gran cantidad de ocasiones te tocará empotrarla al monstruo que te quieres quitar perdiendo algunos LP. Pero qué quereis que os diga, si por 1000 puntos tengo una carta que se empotra a un Shi En con Safe Zone y me lo quita de enmedio recibo esos 1000 de daño gustoso. Para colmo, los 3 D.D. existen en común, así que ya no hay excusa para no jugarlos.
Kinetic Soldier es otra opción, pero dado que los Samurais cuentan con la opción de sincronizar podrán quitárselo de encima con relativa facilidad. Aunque un Kinetic bien clavado a una Samurais la verdad es que duele...


Y si ves que te es tan difícil quitarte de encima un Shi En, pues quédatelo mejor. Con Puppet Plant dispondrás del Shi En (o cualquier otro Samurai) durante un turno entero, pudiéndolo atacar con él y activar sus efectos. Y luego después, para que no le vuelva a tu oponente, lo sincronizas o lo sacrificas.
Es una carta casi obligada de Side Deck en este formato dado que, además de ser un antído de lo más eficaz contra Shi En, sirve también contra Gravekeeper´s (Todos son Spellcaster) o para quedarte con un T.G. Hyper Librarian del rival (después lo mandas a tu cementerio, te haces el loco y.. Pum! otro librarian para la colección xDD). En variantes de Synchro Plant (Tengu, Doppel,...) tendrá una versatilidad aún mayor ya que será un objetivo más para el Lonefire Blossom (aunque no suelas invocarlo) y otra planta que remover por efecto de Spore. A ésto súmale que es común y que porta un bote de mostaza y te darás cuenta de que no se puede pedir más xD

Contra Gateway/United/Dojo, lo mejor es tratar de eliminarlas antes de que le empiecen a aportar beneficios al rival. Aprovechando su condición de cartas continuas, podrás destruirlas mientras estén boca arriba en el campo para que no hagan nada. Mystcal Space Typhoon es un recurso con el que casi todos los decks, bien sea de Main o bien sea de Side Deck cuentan, peropara que la apertura del orificio anal del contrincante sea total, una Spell Shattering Arrow bien tirda puede significar partida. No sólo se cargará todas las magias continuas a la vez, sino que infligirá 500 puntos de daño al oponente por cada una. Una carta que da ventaja y que a la ve hace daño directo no puede ser mala...

A partir de aquí, el resto de opciones variarán en función del mazo que juegues.
Por ejemplo, un Zombie World impedirá a la Samurais
sacar Shi En, pero si lo juegas en una Frognarch te terminará haciendo más daño que beneficio. Lo mismo sucede con otras cartas como Gozen Match, que frenan en gran medida la jugabilidad de la Six Samurai (aunque no totalmente, porque cuentan con una amplia variedad de monstruos TIERRA: GM, Kizan, Kagemusha, Yoriko, los Sincros Naturia, Gaia Knight, the Force of Earth, Scrap Dragon,...). Sin embargo, si juegas alguna variedad de Synchro Plant tu propio Gozen Match puede quitarte la partida, ya que más bien suele ser una carta de Side contra ese mazo.
Y ésta es mi recomendación particular de tech: Summon Limit. Si os fijáis, para que una Six Samurai pueda levantar cabeza en un turno requiere de un mínimo de 3 invocaciones (La invocación de 2 Samurais y la Synchro Summon del Shi En o Naturia en cuestión) salvo que sea partida avanzada y pueda acceder a Synchros mediante Double-Edged Sword Technique. Lo mismo sucede on las Synchro Plant, requieren de más de 2 invocaciones por turno para empezar a combar o remontar (Debris que trae Dandy = BRD ya son 3 invocaciones sin ir más lejos) por lo que son también una interesante posibilidad de Side contra ellas. Sin embargo, las Synchro Plant cuentan con más recursos que les permiten poder aguantar un turno con solo 2 invocaciones (Ryko Set, Turno 1 seteo Debris y Turno 2 bajo LV3 para Black Rose,...) además de que a menudo utilizan Royal Decree de base, por lo que pueden combatir más fácilmente ésta carta.

Pues hasta aquí el artículo. A partir de aquí sois vosotros los que tenéis que ocuparos de hallar vuestras Techs particulares y aprender a utilizar el Side Deck contra Samurais (porque no sirve de nada robar 2 Puppet Plant de mano si te dedicas a hacérselas al primer Samurai que te pilla en el campo...), lo cual se consigue a base de enfrentarse a ellas una y otra vez.
Lo dicho, acabo ya de escribir y suerte a todos aquellos que participéis en el Europeo. Os veo allí!!!
Como siempre, para cualquier cosa está el apartado de comentarios (en el que nunca ponéis casi nada ¬¬u) y acabo de darme cuenta que han puesto una cosa que le da +1s al artículo y no sñe muy bien para quñe sirve, de modo quecomentad, masuneadme y...

Hasta el próximo artículo ;-)

P.D.: Por petición propia de los a continuación mencionados, un saludo a mascapan y a lima, sin la ayuda de los cuales no habría conseguido tardar una semana más de lo previsto en acabar el artículo :-)

martes, 7 de diciembre de 2010

Anti-Meta: vs Plant Synchro/Quickdraw Dandywarrior

Buenas!!! La verdad es que hacía bastante tiempo que no publicaba una nueva entrega de esta sección, cuya funcion es dar un poco de perspectiva a la gente para poder visualizar los puntos fuertes y débiles de cada mazo y así saber contrarrestarlos mejor. He dejado unos meses de margen para que se pudiera definir un poco más el Meta, pero creo que ya se puede apreciar claramente qué es lo más jugado.

Y como objetivo del primer Anti-Meta de este formato, he elegido el mazo que en mi opinión no es el mejor pero sí el más jugado: Plant Synchro/Quickdraw Dandywarrior. Son dos nombres diferentes de decks, pero ambos son prácticamente lo mismo. La principal diferencia radica en la presencia o no de Quickdraw Synchron, que por un lado aporta una mayor variedad de opciones de sincronización pero por otro lado condiciona el Extra Deck e incrementa el número de Dead Draws a Topdeck.

Dentro de la clasificación genérica de mazos, Plant Synchro y sus derivados son decks Aggro, aunque las variedades que cuentan con Royal Decree a menudo dan el pego como decks Control (Porque con Tytannial, Princess of Camelias/Stardust Dragon + Royal Decree, la partida está bastante controlada, la verdad).
Hecho ya el planteamiento, pasemos a analizar el mazo con nuestro esquema tradicional en 3 pasos.

Primer paso: ¿Cómo ganan?

La respuesta que antes se me viene a la cabeza es "por aburrimiento" (es que Ryko-Ryko-Debris-Pot y vuelta a empezar es desesperante...), pero creo que eso no es lo que se pregunta xD
Estos mazos no tienen una estrategia de victoria fija por así decirlo. Van sacando ventaja de a pocos gracias a los Tokens de Dandylion, llenan cementerio mediante Ryko, Lightsworn Hunter y otras cartas como Card Trooper (y otros LS en Dandysworn). Cuando el oponente tenga demasiada ventaja de campo, un Debris Dragon se convertirá junto a aquello que reviva en un Black Rose Dragon que limpiará campo (y si lo revivido es un Dandylion, nos dejará 2 Tokens). Si lo que molesta es una carta puntual, se quita de encima o bien con Ryko o bien con Caius the Swadow Monarch.
Lonefire Blossom da acceso rápido a las cartas más importantes del Deck: Tytannial, Princess of Camelias, que es el principal Beatstick del mazo con sus 2800 ATK, Dandylion, que es la principal fuente de ventaja de campo del mazo ya que cada vez que abandona el campo deja 2 Tokens en el campo y Spore y Glow-Up Bulb, 2 Tuners LV1 de doble uso, ya que cada uno puede revivirse a sí mismo del cementerio una vez por duelo por su propio efecto. Son especialmente importantes estos tuners en el mazo, ya que sus efectos equivalen a un +1 y, dado que son LV1 (menos la Spore cuando se revive por su efecto) pueden sincronizarse junto a un Token para formar un Formula Synchron, que nos permitirá robar una carta adicional y, además, volver a sincronizar, pues es el primer Monstruo Synchro que además es Tuner (Ampliando aún más las posibilidades de sacar cosas que sin él serían imposibles como Shooting Star Dragon).
Pero sin duda la estrella del mazo en todas sus vertientes es el Debris Dragon (con la inestimable ayuda del Dandylion, claro). Este dragoncito es, por sí solo, tanto la mejor arma ofensiva (ya que él solito da lugar a un Black Rose Dragon de 2400 ATK o, junto a un Token, da lugar a un Stardust Dragon de 2500 ATK o un Scrap Dragon de 2800 ATK) como defensiva del mazo (2000 DEF), además de una de las mayores fuentes de ventaja (él lo es de campo, la Pot of Avarice lo es de mano). Es el principal culpable de los que se enfrentan a este tipo de mazos se piensen dos veces setear cartas en el campo.

Segundo paso: ¿Qué cartas debo neutralizar principalmente?

Como habéis podido comprobar según lo dicho en el primer paso es un mazo con muchos recursos de todo tipo, pero si deja de contar con determinados se convirte en un mazo mediocre y bastante vulnerable.

Debris Dragon: Por regla general en este mazo, Debris Dragon = Black Rose Dragon, que es la verdadera fuente de ventaja. El dragoncito ataca en forma de Stardust/Scrap, Defiende con 2000 DEF y hace limpieza de campo en forma de BRD, de modo que es la carta mas ventajosa, recurrente y versátil.

Dandylion: Hace que este mazo casi nunca esté a campo vacío. Si muere por batalla saca 2 Tokens. Si se tributa saca 2 Tokens. Si se sincroniza saca 2 Tokens. Si es descartado de la mano saca 2 Tokens. Si va del mazo al cementerio saca 2 Tokens. Incluso aunque salga por el efecto del Debris con el efecto negado sacará 2 Tokens cuando se vaya. Estos Tokens son siempre ventaja de campo disponible para ser aprovechada. Sus principales utilidades suelen ser: material de sincronía de Formula Synchron u otros Synchros con ayuda de Debris, coste de tributo de Caius o, simplemente, para parar ataques directos.

Pot of Avarice: El tarro con bigote de Chaplin no solo es un +1 de mano, también es una baza adicional del mazo para reciclar los recursos gastados. Así, llevando 3 Pots se pueden hacer hasta 12 Debris Dragon, 12 Caius, 12 Rykos, etc.

Tercer paso: ¿Cómo las neutralizo?

Las tres cartas tienen una cosa en común: necesitan tener posibilidad de acceso al cementerio para explotar su potencial. Así, plantando una Dimensional Fissure/Macro Cosmos/Banisher of the Radiance pronto al campo cualquiera de estas 3 cartas será inutilizada (menos el Debris, que sigue siendo un 2000 DEF a batir).
Si por cualquier motivo o bien estas cartas son antisinérgicas con lo que juegues o las robas deasiado tarde, ya para cuando el cementerio de esa Plant Synchro esté lleno, siempre queda ese D.D Crow/Crevice of the Different Dimension que joda el efecto de Debris/Pot. Dada la frecuencia con la que estos mazos jugan Decrees, el pollo a menudo será una mejor opción, que además pillará desesperada.
El más difícil de neutralizar de forma individual es el Dandylion, porque para cuando lo quieras remover (única opción para que no vuelva a hacer ventaja) ya ha ido al cementerio previamente por regla general, de modo que ya habrá cumplido su función. O bien hay en el campo una de las 3 primeras mencionadas (Macro/Banisher/Fisura) o bien cae objetivo de un Caius/Nobleman of Crossout/D.D. Warrior Lady mientras se encontraba en el campo o si no, con King Tiger Wanghu o Royal Oppression/Fossil Dyna Pachycephalo se previene al menos de manera temporal la ventaja.

Cartas de Side vs Plant Synchro:

Para empezar, como contra todo mazo que utilice el cementerio en exceso, impedir utilizarlo es un buen recurso. Para ello, un Banisher of the Radiance/Dimensional Fissure a tiempo suele ser un buen remedio. Macro Cosmos es vulnerable a los Decrees y el Banisher es un 1600 ATK que puede ser destruido en batalla con relativa facilidad, con lo que por regla general lo más efectivo es la Fisura.
Sin embargo, a menudo el no disponer de cementerio puede ser también perjudicial para nosotros según el mazo que juguemos. En tal caso en lugar de dedicarnos a removerlo todo buscaremos remover solo cartas concretas, principalmente Dandylion que es el que más ventaja da. Una buena elección es el pollo negro que no es BW: D.D. Crow. Encadenandolo a un Debris, a una Pot o incluso al efecto de una Espora/Glow-Up, es capaz de hacer su trabajo como solo él sabe hacerlo: pillando al oponente siempre por sorpresa (es lo que tiene ser una carta inesperada al activarse desde la mano).
El D.D. Crow puede ser encadenado a efectos, de modo que suele ser más efectivo contra objetivos puntuales.
Pero si queremos vaciar el cementerio del oponente de monstruos, otras cartas tanto o más útiles serían Soul Release y Big Burn (encadénaselo a un efecto de Debris y verás que risa). El Big Burn tiene el mismo inconveniente que las 2 primeras cartas propuestas: no se puede utilizar en cualquier mazo ya que te revienta tu propio cementerio también). Además, al ser trampa, si las Plant Synchro llevan Decrees será una carta inútil.




Pero mi recomenndación personal si quieres ser un Pro de verdad es meter esta carta: Gravedigger Ghoul. No, por mucho que lo parezca no es una carta falsa xD. Es una rara del año catapún (de LDD). Es la versión megacutrosa de un Soul Release, pero que lo parte más que ésta última. Solo selecciona 2 objetivos con su efecto, pero esos 2 objetivos están perdidos para el resto del duelo. Si con eso tienes la suerte de remover los 2 Dandylion, ni Dimensional Alchemist, ni Return from the Different Dimension ni na de na. Están perdidos para siempre y no darán más ventaja. Y vamos, si por alguna casualidad los tienes en portugués, activarle al oponente un "Carniçal Violador de Túmulos" pues oye, quieras que no te da una categoría extraordinaria y le deja a usted como un caballero. Como un Lord inglés, oiga.

Y como opción adicional para intentar retirar los Dandylion, cabe la posibilidad de acertar con un Nobleman of Crossout. Suele ser más común que el Dandylion vaya al cementerio por un efecto de Ryko, por el efecto de otro LS, por el coste de invocación de un Quickdraw Synchron o siendo invocado por normal y acto seguido sincronizándolo, pero si por un casual tu oponente está forzado a setearlo, te lo quitas. Y si notiene necesidad de setear el Dandylion, siempre te puedes quitar los Rykos, Lightsworn Hunter, Sangan, Super-Nimble Mega Hamster o un Debris Dragon defensivo.


Dejando a un lado la necesidad de remover cartas, otra forma de contrarrestar el mazo es impidiendo que realice invocaciones especiales. Las 2 cartas por excelencia para desmpeñar dicha función son Royal Oppression y Fossil Dyna Pachycephalo, aunque también existen alternativas más baratas (aunque menos efectivas también) como Special Hurricane o Jowgen the Spiritualist.

 Para mí de todas als opciones la mejor es el Pachy ya que, además de que puede atacar (Jowgen también, pero 200 ATK no se considera ataque...) anula el efecto de Dandylion/Debris mientras está boca arriba y si lo seteas puede generar una masacre para el oponente (aunque por regla general tiene una preocupante tendencia a comerse los Caius del oponente...).

Pulling the Rug puede ser otra buena adición de Side Deck, ya que inutilizará los Debris y Caius del adversario. Una vez más, tiene como pega el hecho de ser trampa y que, además, va dirigida contra 2 cartas en concreto. Por experiencia puedo decir que las veces que la he usado siempre me lo petaban con Ryko y acto seguido lo tributaban por caius, lo cual es realmente frustrante (pero no tiene por qué pasarle lo mismo al resto de la gente)

Contra los BRD, una estupenda solución es Starlight Road (que también funciona contra Junk Destroyer en algunos casos). No solo protegerá todo tu campo sino que te traerá un Stardust Dragon a tu lado para protegerte ante futuros Black Rose. Pero volvemos a lo de siempre, es una trampa vulnerable a Decree. Sin embargo, es altamente recomendable contra variantes con LS porque, además, te protegerá de Celestia, Lightsworn Angel y Judgment Dragon.

Y para finalizar, otra propuesta poco vista (no diré marca de la casa porque seguuuuro que ya lo ha jugado alguien en algún torneo y se ha adjudicado la idea). La Reptilianne Vaskii es un eficiente y rápido antídoto para quitarse Tokens del campo a marchas forzadas. Además, es un 2600 ATK que hace un +1 por turno. Solo con su invocación y declarar prioridad en la activación de su efecto ya le habremos quitado 3 monstruos al oponente. Si nos quiere activar algo para matarnos la Vaskii habrá perdido 4 cartas (Bueno, 2 cartas y 2 Tokens) mientras que nosotros solo 1.
Su uso no solo se reduce a Tokens, también puede quitar otros monstruos como Battle Fader o Snowman Eater,  o incluso cualquier monstruo que haya sido objetivo del segundo efecto de un Black Rose Dragon. pero principalmente va dirigido contra los ya mencionados Tokens de Dandy. Es especialmente recomendado para ser jugado en Plant Synchro para los Mirror match, ya que nunca o casi nunca se atascará (pues ambos jugadores tendrán siempre tokens en el campo).

Bueno, pues hasta aquí otra entrega más de la sección. Espero, como siempre, que haya servido al menos un poquito de ayuda para aquellos que lo hayan leído y recuerdo, también como siempre, que me gusta leer comentarios así que... COMENTAD, COMENTAD, COMENTAAAAAAD!!!! xD

Hasta el próximo artículo ;-)