viernes, 23 de marzo de 2012

Anti-Meta: Preparando un Side Deck para la Ira.

Buenas again!!! Resurgiendo de entre los muy dormidos (muertos no, que aún no hemos fenecido) actualizo un poco el blog a base de varios ratejos libres que me dejan los estudios con una nueva entrega de la sección Anti-Meta.
Por regla general y echando mano de historial de artículos, la sección iba enfocada a ayudar a encontrar la mejor manera posible de enfocar una partida contra cada uno de los mazos meta del momento facilitando opciones de side deck o remarcando las principales cartas a parar. En esta ocasión no. A diferencia de veces anteriores trataré de hacerlo para TODOS LOS MAZOS que se tiene previsto ver en la Ira (o al menos la mayoría). Evidentemente, no de una manera tan extensa como el resto de veces porque no hay ni tiempo para escribirlo por mi parte ni tiempo por vuestra parte para leerlo.
Dicho esto, cierre a la introducción y arreando con la sustancia (que se que lo que quereis no es leer, sino ver muchas foticos de cartas pal side, eh pichones? ¬¬) a ver si se nos va a acabar yendo el vino en catas.

1º) INZEKTOR


Tipo de mazo: Aggro aunque a veces tiene turnos en los que "actúa" Combo.
Principales cartas a parar: Inzektor Hornet, Inzektor Dragonfly.
Resumen: Inzektor es un mazo que se caracteriza por poder tener con muchísima facilidad turnos en los que el jugador recibe un +1 ó +2 y le crea al rival un -1 ó -2 (esto de +1, -2, etc hace referencia a cartas "ganadas" en campo y/o mano, para el que no lo entienda). Con la simple invocación de un Centipede o Dragonfly y el uso de su efecto para equiparse un Hornet desde el cementerio tenemos ya un potencial -1 rival (la carta que le quitas con Hornet) y +1 del propietario (la que ganas con Centipede/Dragonfly). En el caso del Dragonfly, puede invocar un Centipede y repetir la operación para más ventaja. A partir de ahí cada invocación normal podrá suponer mínimo un +1 a base de "Hornetazos".
El mazo destaca también por la facilidad de invocación casi gratuita de Xyz Rango 3 (Solo posible con Tour Guide en muchos otros mazos) y la capacidad de reciclaje de los propios Inzektor con cartas como Inzektor Giga-Mantis, Inzektor Sword - Zektaliber o incluso Pot of Avarice.

Según las estadísticas del Marca, los Hornets no están en su mejor momento... una falacia en toda regla.
Algunas cartejas de side: La mayoría de cartas que son realmente buenas contra Inzektor son trampas (Shadow-Imprisoning Mirror para negar todos los monstruos Inzektor, Chain Dissappearence para quitarle al rival los 3 Hornet o los 3 Dragonfly de una atacada, Macro Cosmos para evitar que saque ventaja alguna al no poder hacer efecto de Hornet, Hopper o Giga-Mantis,...) lo cual aunque a priori no tiene demasiada importancia es, en verdad, algo a tener en cuenta. Y es que los Inzektor por regla general llevan de Side Deck Royal Decree y si juegas cualquier tipo de mazo Control (lo que más creo que proliferará) los meterán contra ti. Alternativas no trampas para el side son D.D. Crow y Effect Veiler (si no van de main) o incluso Forbidden Lance (recordad que el Hornet equipado es tratado como carta mágica).

2º)SIX SAMURAI

Tipo de mazo: Control (aunque con Gateway de turno 1 puede jugarte Combo).
Principales cartas a parar: Kagemusha of the Six Samurai (o los principales sincros que saca, que son Legendary Six Samurai - Shi En y Naturias), Gateway of the Six/Six Samurai United.

Algunas cartejas de side: En el link puesto arriba salen algunas, pero dado que la forma de jugar Samurais ha cambiado, el side evidentemente al menos en parte también. Hoy día lo más frecuente es verlos con Ascetismos y Magatamas de forma que con una muy alta probabilidad de primer turno habrá Shi En/Beast + 2 o 3 set, una de ellas Magatama o Warning casi seguro. Si consigues quitarte ese Sincro tocapelotas rápido tendrás media partida, de modo que Legendary Jujitsu Master es una opción barata y eficaz. En caso de no llevar de Main Deck, Fiendish Chain también lo será, ya que podrás encadenarla al efecto del monstruo rival y así, aunque no te lo quites, lo inutilizarás.Royal Decree si no llevas tampoco estará mal, dado que una vez que le fuerces a negar el Shi En o te lo quites de enfrente, le inutilizarás todo su arsenal de cartas set (salvo que le pille con un MST salvador o alguna Quick Play tipo Lanza/Book) entre ellas las Rivalry of Warlords, que son bastante odiosas si te las activan en el momento oportuno.

3º)DINO-RABBIT

Tipo de mazo: Control.
Principales cartas a parar: Evolzar Laggia, Evolzar Dolkka, Rescue Rabbit.
Resumen: Ambos Xyz Rango 4 Evolzar se caracterizan por tener efectos que aportan un enorme control sobre el juego del rival, en algunas ocasiones creando ventaja extra de cartas (por ejemplo, negar un Destiny Draw es un -1 para el rival; un Dolkka que niegue 2 veces creará también casi seguro un -1 mínimo al rival). Con el Rescue Rabbit podremos invocar a ambos de manera "gratuita" de modo que el hecho mismo de que los Evolzar activen su efecto satisfactoriamente creará ventaja. Si evitamos que puedan activar su efecto satisfactoriamente podremos evitar que nos empiecen a sacar ventaja, con lo cual tendremos oportunidad de plantar cara al mazo más fácilmente.


Algunas cartejas de side: Spirit Reaper es la némesis de Laggia y cia, ya que por regla general el mazo lleva 0 monstruos con los que quitárselo del medio (vaaaale Zenmaines, pero con un Reaper en defensa solo el jugador de dinos se tiene que "autodestruir" el Zenmaines). De magias por regla general suelen ir 3 Lanzas, 2 o 3 Fiendish y el Dark Hole, aunque de vez en cuando hay personas que llevan Smashing Ground de Main (y eso sin contar posible side) de modo que el Reaper no es un muro infranqueable y por ello hay que tratar de no depender de él demasiado. Arcana Force 0 - The Fool es vulnerable a menos cartas que el Reaper y cumple una función similar, pero como el Reaper tiene el efecto de descartar de la mano del rival tiende a usarse más (algo que pueda crear ventaja siempre es bueno y más si es ventaja de mano, salvo contra DW). Snowman Eater y Fossil Dyna Pachycephalo son otras opciones. El primero con sus 1900 DEF y su función de 1x1 o -1 rival nos permite quitarnos fácilmente un Laggia by the face o, por el contrario, matar cualquier monstruo no sincro/xyz (lo más fuerte suele ser Rai-Oh o Sabersaurus, con 1900 ATK) permaneciendo en el campo como muro defensivo. El segundo permite crear ventaja al poder destruir varios monstruos a la vez, pero dados sus bajos stats suele preferirse usar el primero.

4º) WIND-UP

Tipo de mazo: Combo.
Principales cartas a parar:  Wind-Up Carrier Zenmaity, Wind-Up Rat, Wind-Up Factory, Wind-Up Shark/Wind-Up Magician
Resumen:  Dada la facilidad con que Wind-Up puede hacerte su combo particular para dejarte sin mano en un turno, contra este mazo el ganar el lanzamiento de dado equivale al 50% de la partida. Si la Wind-Up gana el dado, encomiénda tu alma a San Topdeck para que te guíe en el camino, porque con gran probabilidad te dejará con 1 ó 2 cartas en la mano como mucho para tu primer turno (y él con, al menos, 1 XYZ tipo Zenmaines/Utopía). Las Hand Traps (Crow/Veiler/Maxx) son un arma importante en este emparejamiento y pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.


Algunas cartejas de side: D.D. Crow, Effect Veiler y, sobre todo Maxx "C" son las mejores opciones se mire por donde se mire, porque son las cartas que te dan la oportunidad de poder enfrentarte cara a cara al mazo al evitar que te hagan combo de turno 1 y vaciarte la mano. Si has perdido la anterior partida y te toca empezar, mete sobre todo magias quick-play y trampas, pues te conviene setear lo máximo posible por regla general (aun a riesgo de Storm) ya que al mazo le es más complicado limpiar el campo que limpiar la mano. Skill Drain, Gozen Match o Macro Cosmos son buenas opciones en función del mazo que cada uno juegue.

5º) DARK WORLD

Tipo de mazo: Según la construcción puede ser aggro, combo (DW Turbo) o incluso control (SkillVirus DW), pero en mi opinión los que más abundarán y los más peligrosos son los Turbo DW.
Principales cartas a parar: Grapha, Dragon Lord of Dark World, The Gates of Dark World.
Resumen:  En cuanto juegues un par de partidas contra DW te percatarás que su principal punto fuerte reside en la ventaja que da la invocación de Graphas (cada vez que lo invocas es un +1). Como entran "by the face", los Virus (DDV y EEV) pueden ser tirados en prácticamente cualquier momento aportando, junto a las Dragged y los Mind Crush,  un control de la mano del rival casi absoluto mientras un 2700 ATK está en campo turno sí turno también. El campo (Gates) no ocasiona de manera directa ninguna ventaja (robas 1 y tiras 1) pero permite agilizar el mazo y reducir en lo máximo posible las probabilidades de mano atascada. El resto de magias, aparte de las staple, suelen ir dirigidas a robar más y más cartas para poder empezar en un 90% de partidas con turno 1 de al menos 1 Grapha con 1 Skill y/o 1 de los Virus.


Algunas cartejas de side:  Macro Cosmos/Dimensional Fissure vienen a ser las más prácticas dado que los DW si no pueden ir al cementerio pasan de ser un mazo rápido y/o controlador a ser (salvo MST/Heavy) un montón de cartas inútiles o que hacen -1, pero dado que puedes estar jugando tú también algo que dependa de cementerio, hay que buscar otras alternativas.
Si no conseguimos evitar que el Grapha vaya al cementerio, hemos de quitarlo de ahí lo más rápidamente posible. Para ello, desde un D.D. Crow hasta un Bottomless Trap Hole pasando por Dimensional Prison o Kycoo the Ghost Destroyer son buenas opciones. Otras cartas un poco menos conocidas por muchos y que también me parecen bastante interesantes son Debunk (que además niega Hand Traps rivales entre otros) y Chaos Trap Hole, un Warning solo para LIGHT y DARK pero que remueve el monstruo.

6º) ANTIMETAS VARIADAS (T.G., Gravekeeper's, Gladiator Beast, E-Hero,...)

Tipo de mazo: Control.
Principales cartas a parar: Monstruos según el mazo, pero siempre son importantes las cuantiosas cartas set que suelen tener.
Resumen: *T.G.: Monstruos que buscan otro monstruo cuando son destruidos y mandados al cementerio junto a Wanghus y/o Barbaros. Aliñado con Skill Drain y Horn of Phantom Beast, son en mi opinión la clase de antimeta más equilibrada.
*Gravekeeper's: Necrovalley +Royal Tribute de turno 1 es media partida (contra DW media partida también, pero para el rival). El Necrovalley está casi todo el tiempo en el campo y eso dificulta la partida a la mayoría de mazos al impedirlos casi totalmente utilizar los cementerios además de tener que enfrentarse constantemente a monstruos de 1700+ ATK y que en la mayoría de casos no pierden desventaja al luchar (Spy, Recruiter).
*Gladiator Beast: Tras cada batalla se cambian entre ellos por otro Gladiador del mazo para ir sacando ventaja extra generalmente de campo. Gyzarus aporta destrucción de campo extra y Heraklinos un control enorme (junto a un Chariot es un muro difícil de quitarse).
.*E-Hero: En todas sus variables, el E-Hero The Shining es clave. Un 2600+ ATK que crea ventaja al ser destruido no es moco de pavo, pero si encima le sumamos que entra gratis por Miracle Fusion y que el resto del mazo va enfocado al control y el uso de cartas 1x1 tenemos como resultado un mazo bastante versátil y con potencial de sobra como para dar sustos a cualquier tier1. Las versiones que poco a poco se están viendo cada vez más, con 3 Bubbleman, utilizan los Blade Armor Ninja como beatstick para hacer que la partida acabe rápido

Algunas.cartejas de side: Las antimeta se caracterizan por ser a menudo su jugada de turno 1 algo similar a "monstruo en ataque + 3 o más cartas m/t set, generalmente trampas. Royal Decree pasa entonces a ser una pieza clave a la hora de buscar un side que pueda hacerlas pupita. El resto del side lo podemos centrar en cartas extra de destrucción de m/t (Malevolent Catastrophe, Dust Tornado) en monstruos de alto ataque que se invoquen con bajo coste (Cyber Dragon, Photon Thrasher) o en monstruos con efectos de destrucción (Snowman Eater, Ryko) que permitan quitarse esas cartas que puedan "ahogarnos" el mazo.

Y hasta aquí esta actualización de última hora. Aunque quizá sea un poco tarde, aún es publicado a tiempo antes de la Ira, de modo que espero que aún pueda haber servido de ayuda a algún rezagado. Me habría gustado explayarme un poco más pero es que no da tiempo ya xD

Recordad que por cada comentario ganáis un segundo de vida o se lo quitais a una cría de grifo.

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