miércoles, 30 de junio de 2010

No Foil isn´t a Fail Vol IV. Historia: Chaos is the Choose (Septiembre 2003)

Y tras empezar a hablar de ventajas de campo y mano en un formato aún sin cartas prohibidas se daba paso a otro de mayor nivel y que desembocaría en el destierro de ciertas cartas para lo que, a partir de entonces se denominaría como "Formato Avanzado" quedando como "Formato Tradicional" aquel con una Bannlist idéntica sólo que convirtiendo las Cartas Prohibidas en Cartas Limitadas.
La lista en cuestión se hizo efectiva a partir del 1 de Septiembre de 2003 y fue la siguiente:

LIMITED

Monster Cards

Breaker the Magical Warrior (From Unlimited)
Chaos Emperor Dragon - Envoy of the End (From Unlimited)
Cyber Jar
Exiled Force (From Unlimited)
Exodia the Forbidden One
Fiber Jar (From Unlimited)
Injection Fairy Lily (From Unlimited)
Jinzo
Left Arm of the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Morphing Jar
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Sangan (From Semi-Limited)
Sinister Serpent (From Unlimited)
Tribe-Infecting Virus (From Unlimited)
Twin-Headed Behemoth (From Unlimited)
Vampire Lord (From Unlimited)
Witch of the Black Forest
Yata-Garasu (From Unlimited)

Spell Cards

Butterfly Dagger - Elma (From Unlimited)
Card Destruction
Change of Heart
Confiscation
Dark Hole
Delinquent Duo
Graceful Charity (From Semi-limited)
Harpie's Feather Duster
Heavy Storm
Mage Power
Mirage of Nightmare (From Unlimited)
Monster Reborn
Painful Choice
Pot of Greed
Premature Burial
Raigeki
Snatch Steal
Swords of Revealing Light
The Forceful Sentry
United We Stand
Upstart Goblin

Trap Cards

Call of the Haunted
Ceasefire
Exchange of the Spirit (From Unlimited) (OCG only)
Imperial Order
Magic Cylinder
Mirror Force
Reckless Greed (From Unlimited)
Ring of Destruction

SEMI-LIMITED

Monster Cards

Makyura the Destructor (From Unlimited)
Marauding Captain (From Unlimited)
Morphing Jar #2

Spell Cards

Creature Swap (From Unlimited)
Nobleman of Crossout
Reinforcement of the Army (From Unlimited)

Trap Cards

Last Turn (From Unlimited)

UNLIMITED

Monster Cards

Slate Warrior (From Limited)

Trap Cards

Backup Soldier (From Semi-Limited)

Durante este formato fueron lanzadas al mercado, en TCG, las expansiones Magician´s Force, Dark Crisis e Invasion of Chaos, siendo esta última tan devastadora que desembocó en la prohibición de ciertas cartas para la siguiente Bann.
Las restricciones en este formato, en su mayoría, tenían una de las 2 siguientes finalidades:

-Limitar cartas que fueron en el formato anterior o serían en este adiciones obligatorias a las Toolbox (Exiled, Breaker, Tribe Infecting Virus, RotA,...)

-Aleatorizar un tanto la posibilidad de llevar a cabo el a posteriori conocido como "Yata Lock", que consistía en invocar de manera especial Sangan/Bruja de alguna forma (Premature, Call, Last Will,...) y acto seguido bajar el Chaos Emperor Dragon, activando su efecto con prioridad. De esta forma, además de quitarle un buen puñado de LP a tu oponente, podías buscar por el efecto de Sangan/Bruja (Lo que hayas invocado antes) un Yata Garasu, el cual, dado que no habías invocado nada por Normal Summon aún, invocabas y pegabas a campo limpio haciendo unos insignificantes 200 LP de daño, pero impidiéndole robar a tu oponente ese turno. Si repetías este ataque cada turno, la partida podía terminar o bien con victoria del jugador que ha hecho el Yata Lock o... nada más, sólo la victoria xD (Hombre, cabía una remota posibilidad de perder a Deckout por el Yata Lock, pero era casi imposible).

Por si acaso mis palabras no os sirven, os dejo un vídeo explicativo:


También entraban a la lista por otros motivos (Sinister Serpent por ventaja abusiva en un formato sin D.D. Crow ni nada por el estilo, Butterfly Dagger - Elma por combos infinitos con Gearfried,...) pero principalmente por esos dos.
Los mazos Yata Lock podría decirse que se consideran el primer Meta del juego, aun no habiendo todavía Shonen Jumps. Tan abusivamente bueno fue el mazo, que la siguiente Bannlist en lugar de aparecer al año y pico como había sucedido en las 2 anteriores se adelantó a 6 meses, intervalo de tiempo mantenido hasta la fecha entre lista y lista.
Pero vamos al núcleo del artículo, a la chicha, al material, a la tajada, a lo que importa de verdad: las comunes!!!
En estas 3 expansiones ya salieron más comunes jugables que formaron o formarían en el futuro parte de mazos meta o, como diría manolo "las barajas que están fuertes, niño, las que se juegan" xD.
Decir que en estas expansiones he tenido que hacer criba de cartas para aparecer en el artículo ya que habían bastantes comunes cadidatas a aparecer. Las elegidas finalmente han sido:

1. Magical Merchant (MFC)
La cucaraaaacha! La cucaraaaacha! Ya no puede caminar! Porque no tieeeeeene, porque le faaaltaaa, maaaaaterial para combar! xD
Esta afirmación no es cierta del todo, ya que el Merchant aun a día de hoy es jugable, pero indiscutiblemente ya no es lo que era. Antaño llenarte el cementerio rápida para buscarte una magia/trampa (Recordemos que un 60% de las cartas de los mazos a día de hoy están prohibidas vease Raigeki, Plumero, Last Will, Dark Hole, Metamorfosis,...) era mucho más rentable que ahora, dado que lo que te buscabas siempre o casi siempre te resultaba ventajoso y porque necesitabas Lights y Darks en grave para invocar cualquiera de los 3 Chaos (EOTE, Luster o Sorcerer, siendo más frecuentemente los dos primeros los invocados).
Además él mismo es LUZ, con lo que él mismo se ayudaba para su finalidad y LV1, por lo que con una Metamorphosis podíamos sacar un Thousand Eyes bien rico.

A día de hoy sigue pudiendo cumplir su función (Tirar Wulfs, Gadna, Esparce, etc siempre está bien, además de que puede tirar por sí solo más de 5 bichos y añadirnos a nuestra mano una Pot of Avarice, de manera que su efecto resultaría un +2 inmediato) pero en el actual formato solemos reemplazarlo por Ryko, que nos ayuda a controlar campo y a quitarnos de encima esas Oppressions tan molestas.

2. Chaos Sorcerer (IOC)
En un formato en que podías jugar EOTE y Luster, para qué ibas a jugar esto?
Hombre, pues era una versión más sencillita y económica de Chaos, más al alcence de todos los bolsillos, al menos en este formato, ya que en unos pocos meses esta comuncilla se volvería la carta reina del formato tras la prohibición del Chaos Emperor y el Black Luster, sus hamijos. Tanto es así, que hasta el propio Sorcerer acabó banneado, pero tras varios formatos a la sombra del formato avanzado bajo una restricción que le impedía ser jugado, volvio a la vida llegando incluso a estar Semilimitado el formato pasado.
Es un 2300 ATK que se baja por especial gratis y que si usamos su efecto con prioridad a la invocación ya nos dará ventaja automática. Un monstruo bastante bueno que en la actualidad se encuentra limitado y que, a pesar de que ya no se juegue en mazos que giran en torno a él exclusivamente como sucedía antaño, aún es jugable.

3. Magical Scientist (MFC)
Un monstruo de stats aparentemente pobres, pero en el fondo casi perfectas:

-Es DARK (Se saca con Tomate, es Allureable, cuenta para los Chaos y DAD)
-Tiene 300 ATK (CCVable y buscable por Sangan, sale con Last Will, no le afecta ni CCV, ni Bottomless ni Trap Hole)
-Tiene 300 DEF (Buscable por Bruja)
-Es Spellcaster (Sale con Magician´s Circle, Magical Dimension, Magical Exemplar lo revive,...)
-Es LV1 (One For One, se Metamorfiza a una Thousand Eyes Restrict, sale con Apprentice Magician,...).

Yo creo que le falta solamente algo en plan tener D-Hero/E-Hero/Gladiator Beast en el nombre para ser beneficiado por algunas cartas más, pero que no se puede quejar!!!

Con sus características podía ser jugado en una Chaos, y a menudo así era. Se utilizaban para sacar Dark Balter, Fiend Skull Dragon o Ryu Senshi principalmente. Según la situación salía uno u otro (Senshi para pegar sin preocuparse por trampas, Fiend Skull contra Flips, Balter contra DD Warrior Lady´s, etc).
Pero su potencial era explotado al completo en un deck Magical Scientist OTK. Se basaba en invocarle a él junto a una Catapult Turtle para ganar a base de ir tributando con la Tortuga las fusiones que vas sacando con el Scientist. Para que el FTK se efectúe, debes sacar fusiones de 2200 ATK o más, cosa que, en verdad, sólo podía ser efectuada en el OCG, pues en el TCG lo más fuerte que existía era Punished Eagle común de MRD, con 2100 puntos de ATK (si me equivoco corregidme).
Para los curiosos, un video-demo:

Antes de ver este vídeo el bicho me parecía muy bueno, pero tampoco letal. Tras esto, sólo quedan 2 cosas por decir: "Tol Combo" y "Lógico que esté prohibido".

4. Smashing Ground (IOC)

En un formato en el que aún había Raigeki y Dark Hole poco impacto parecía causar una simple magia que quitaba un único monstruo del oponente. Encima tenía que estar boca arriba y mataba al monstruo de mayor defensa, no al de mayor ataque... pos vaya.
Sería en breves, cuando Rayo y Hoyo (Raigeki y Dark Hole) pasaran a la Bannlist, cuando esta carta entrara al Meta, pasando a formar parte de la línea de magias esenciales en Toolbox y en otros muchos mazos.
Para mí esta carta representa más o menos la influencia de las comunes en el Meta: es un 1x1 sencillo, que puede petar cualquier monstruo boca arriba en el campo. Sin importar que sea un mega Dark End Dragon de 600€ de valor, una simple común puede con ella. Y es que una común, al igual que una Foil, puede crear gran impacto ante un mazo, puede "aplastarlo". Algo por el estilo, si no me equivoco, fue comentado por un jugador en el penúltimo campeonato Europeo mientras lo sufría en sus propias carnes. El tipo en cuestión jugaba LS y le pasó lo típico de que en primer turno te lias a tirar y te lías para sacarte ventaja con tan mala suerte que en primer turno caen MST, Heavy y Dust Tornados al cementerio. Su oponente salió de carta set y bicho set y, para cuando trató de limpiar campo con un JD, su oponente le activó un Espejo Atrapaluz y cuando trató de pegar creo que era una Spirit Reaper lo que tenía, o algo así. Es entonces cuando el jugador en cuestión pronunció una cita, a mi parecer célebre para este juego: "Es increíble ver cómo un par de comunes de 50 céntimos pueden ganar por sí solas a un mazo de más de 600 € de valor".

Bueno, dejémonos de anécdotas y acabemos de analizar el Smashing. A nivel de juego poco más que añadir, que se juegan de 3 en 3 en Toolbox y Gadgets pues son el antídoto perfecto ontra Colossal y Armor Master, pero que pueden ser incluidos en cualquier mazo, que son tan buenos que hasta se han visto afectados en algunas Bannlist, en las que estuvieron limitados a 1 copia por mazo y que durante años ha sido la común más cara rondando su precio entre los 8 y los 10€ (Es lo que tiene ser Short Print).

5. Sakuretsu Armor (DCR)
Hombre, hasta que las listas de cartas prohibidas aparecieron el uso de cartas trampa se centraba en Ring, Imperial Order, Call y Mirror. Hacían acto de presencia también los 3 Torrential de vez en cuando, pero en su mayoría se llevaba eso. Recordemos que no rentaba setear mucho porque Plumero y Heavy (además de los 3 MST, que no siempre se jugaban, pero estaban ahí) estaban a la orden del día y una carta no encadenable tampoco solía servir de mucho (recordemos que ya hacían acto de aparición Breaker y Chaos Emperor Dragon además de las peta trampas habituales). Por lo tanto, en su aparición esto fue una simple trampa más. Pero, al igual que otras muchas cartas, la prohibición de determinadas cartas abusivamente buenas dio a la Saku una oportunidad de éxito. Y así fue.
A partir del siguiente formato cada mazo incluía 3 copias de esta carta sí o sí, aunque en ocasiones y según el formato se sustituían por Bottomless o no. Sin Dimensional Prison y ante la escasez de Widespread Ruin (La Saku cara) merecía la pena llevar 3 y, a excepción de casos aislados como Sangan o Vampire Lord, salía rentable tirar una Saku a un ataque, de modo que formaban, junto al Smashing y los 3 MST, un gran complemento para Toolbox.

Bonus Track: Wave-Motion Cannon (MFC)
Sé que normalmente comento solo 5 comunes, pero no me podría perdonar jamás saltarme "ehte pedaso de carta que te hase pupitarl" xD
Es divina, es molona, y a largo plazo, un tanto cabrona xD
Pilar fundamental sobre el que se sustentan los Mazos Burn (a excepción de Chain Strike, que surge con el set Cyberdark Impact, varios años después), quebradero de cabeza para el oponente y una carta que por sí sola puede darte un game, cualidad solo a la altura de las mejores cartas (Véase Carga/Card Trooper, que si tiran 3 Wulf ya tienes ahí la victoria xD).
Es un tanto lujuriosa, sencilla a la par que impactante. Nunca es traidora, porque cada turno te avisa, pero si revienta no hay vuelta atrás, la ostia te la llevas. Letal por sí sola, pero con un 100% de éxito si se encuentra en un entorno adecuado, preferiblemente con 3 juicios a su lado y algo que proteja de ataques en plan Espadas de Luz Reveladora.
Su apariencia compleja y curva no le hace entrar precisamente a primera vista y por los ojos. Te cautivará cuando comprendas los estragos que puede ayudarte a causar a tu oponente si trabajas codo con codo con él, aunque no le mola nada que le dejes tirado, porque sigue conservando su fuerza devastadora pero se volverá más vulnerable o, lo que es peor, no podrá impedir tu derrota, porque recuerda, aunque sea un cañón con montones de medidores, válvulas, circuitos y complementos en general no quiere decir que sea capaz de todo. Ayúdale y te ayudará a base de bien. Wave is Different ¬¬

Y de esta particular forma doy fin al Vol IV de No Foil isn´t a Fail. En la próxima entrega veremos el formato de Abril-Septiembre de 2004. Nuevo meta, nuevas expansiones, primeros Shonen Jump y, sobre todo,miles de comunes!!! xDDDD

Hasta el próximo artículo! Y no olvideis comentar!

martes, 29 de junio de 2010

Anti-Meta: vs Infernity

Bien, pues abrimos otra sección nueva del blog, en la cual comentaremos un poco lo que vienen siendo side decks contra mazos, tech de base,... en definitiva, cartas que ayuden a derrotar a los mazos meta.
En la primera entrega he elegido Infernity porque la mayoría de jugadores le tiene demasiado miedo a este mazo. Es un mazo temible, sí, pero tampoco como para tenerle pánico (personalmente le temo más a una X-Saber).

Los mazos del juego se pueden clasificar en 3 grupos: Aggro, Control o Combo.
Según el tipo de mazo al que nos estemos enfrentando pensaremos en un tipo de side u otro.
Un deck Infernity es un mazo Combo, esto es, en lenguaje doméstico "te hacen tol lino en un turno", acabando en su mayoría de esos turnos en OTK o dejando la partida muy difícil de remontar.
Como es un mazo Combo, buscamos algo que frene por completo al mazo (Oppression, Consecrated Light,...) o que le quite su principal arma (En este caso llámale Infernity Archfiend o Infernity Launcher).
Dado que estamos enfrentándonos a un mazo rápido, suele venir bien que lo que Sideemos sea encadenable y ya sólo por poder hacer FTK, cartas que te eviten de daño en un turno como Battle Fader o Threatening Roar son cartas a tener en cuenta.
Dicho esto, vamos a buscar un Side Deck contra ellos.

Primer paso: ¿Cómo ganan?
 hayas jugado un par de veces contra Infernity te darás cuenta de que un 95% de las partidas las ganan igual:
Se llena cementerio a la par que se vacía mano con Grepher/Infernity Inferno, se setea el resto de mano y se baja un Infernity Mirage o se activa un Infernity Launcher con el cual se revive del cementerio Archfiend + Necromancer. Con el Archfiend se busca Launcher y con el Necromancer se revive Beetle. Se setea el Launcher y se tributa el Beetle para sacar otros 2 del mazo. Synchro a Mist Wurm con Archfiend + Necromancer + Beetle. Se activa el Launcher reviviendo Archfiend + Necromancer y se repite el proceso anterior hasta gastar los 3 Launcher. Con el último efecto de Archfiend se busca una Infernity Barrier y nos encontraremos con un campo con 3-4 Synchros + Archfiend o si no, siendo uno de los Synchros un Infernity Doom Dragon (para que la Barrier pueda ser activada).
Este combo puede variar en algunas cartas (revivirse Avenger con algún Launcher para tener acceso más fácilmente a un Synchro LV8, empezar el combo en lugar de por un Mirage por un Archfiend Topdeckeado, etc).
Aquí un ejemplo de OTK con Infernity (Mano un poco fantástica, está un poco preparada adrede para hacer ver el combo, con cartas que en el TCG no son usuales de ver, como la Double Summon):


Segundo paso: ¿Qué cartas debo neutralizar principalmente?

Como ya dijimos arriba, sus principales armas son Infernity Archfiend e Infernity Launcher, que son las cartas que hacen la mayoría de +1´s del mazo en el OTK (El Necromancer y el Mirage también hacen unos cuantos, pero porque colaboran a hacernos más +1´s con el Archfiend, por lo que con parar Launcher y Archfiend valdrá en principio).

Tercer paso: ¿Cómo las neutralizo?

Infernity Archfiend: En el mazo hay mil maneras de revivirlo (Necromancer, Mirage, Launcher, Call,...) siendo cada resurrección equivalente a un +1. A no ser que juegues un mazo con Skill Drain, que te prevendrá de todas las veces que su efecto se active, el negar su efecto y destruirlo (Swallow Flip) será útil, pero no en demasía, porque en el momento en que tu rival te robe otra carta para revivirlo te hará el OTK igual. Es preferible retirarlo del juego, sobre todo si lo hacemos encadenando alguna carta como D.D. Crow al efecto de alguna carta que fuera a revivirlo. Un Bottomless a su invocación le será menos desventajoso a tu oponente pero igual de efectivo (A no ser que tenga 2 o 3 copias de Archfiend en el cementerio, en cuyo caso estás jodido...)

Infernity Launcher: Para usar su efecto se ha de activar primero y dado que no se puede mandar al cementerio con prioridad ni nada de eso,lo más efectivo será encadenar a su activación alguna carta que pueda destruirla (Véase MST, Dust Tornado,...)

Infernity Mirage: Dado que aún si uno de los 2 monstruos que designa se remueve se sigue invocando el otro, un D.D. Crow será efectivo, pero no letal. Eso sí, con una Crevice into the Different Dimension le petas el cacas xD

Infernity Necromacer: Sigue la línea general de una Infernity, así que un Crow le hará daño también. Además, como al invocarse por Normal se gira automáticamente a defensa podemos tirarle Pulling the Rug (Aunque no es muy nomal que la gente se sidee eso contra Infernity ¬¬)

Como hemos podido comprobar, podemos parar una Infenity anulando su cementerio, removiendo cartas de él, evitando que te haga invocaciones especiales o evitando el daño de batalla que te pueda hacer (o la Battle Phase directamente, para este caso no tendremos la partida ganada pero ganaremos tiempo).

Cartas de Side Deck vs Infernity:


Consecrated Light: Dado que todos los Infernity son Dark, la Consecrated erá una gran elección para el side deck (A no ser que tú también juegues Infernity, en cuyo caso quedarás como un paleto xD). La bolita por sí sola para el mazo en su totalidad a excepción de que nos enfrentemos a una Infernity que lleve Book of Moon/Raigeki Break de base o que el oponente se haya sideado algún monstruo no Dark (Usualmente, Ciber Dragón o Snowman Eater). No hay mucho que explicar. Impide el ataque y la invocación de monstruos Dark, que contra Infernity = 49% de la partida ganada.

Dust Tornado: Basicos contra Infernity y, en general, básicos en este formato en que se setean muchas cartas atrás. Casi todos los mazos llevan un par de copias al menos de esta carta, pues son efectivos contra todos los mazos excepto Ranarch (o Frognarch o Ranarcas o como lo querais llamar xD). Contra Infernity son especialmente útiles para quitarse los Launcher que te pueden empezar el OTK o para quitarle al oponente las Barrier que le puedan proteger ante tu remontada.
Son también bastante recomendables cosas para retirar cartas del cementerio cmo D. D. Crow o Crevice into the Different Dimension, que además son encadenables a los efectos de cartas Infernity haciéndole al oponente gastar los efectos de sus cartas además de quitarle las cosas valiosas del cementerio.
También son buenas elecciones aquellas cartas que impidan a los Infernity su paso por el cementerio como Banisher of the Radiance, Dimensional Fissure o Macro Cosmos. Pero no solo con retirar cartas del juego se gana a una Infernity. Recordemos que muchas de ellas sidedeckean Imperial Iron Wall que nos impide retirar cartas del juego.            Ante esto tenemos otras opciones de Side Deck.
La opción B es impedir que el Oponente haga Special Summon de cualquier forma. 2 buenas cartas para ello son Royal Oppression y Fossil Dyna Pachycephalo (o, en su defecto tenemos a su versión barata, Jowgen the Spiritualist, que a la par que más económica es menos efectiva...). Vanity´s Fiend es otra opción a tener en cuenta, pero dado que es un monstruo de tributo tardaremos por lo general al menos un turno extra en invocarlo, turno en el cual nos pueden haber dado ya pal pelo, además de que es vulnerable a comerse un Bottomless bien rico.

Otras 2 posibles elecciones contra Infernity son Swallow Flip y Thunder King Rai-Oh, ya que en este formato afectan a una importante cantidad de mazos (El Flip vale también contra GB, Arcanite Magician, Gorz, Black Rose Dragon,... El Rai-Oh niega cualquier Synchro, Ciber Dragón, DAD, y anula efectos como los de Sangan, Goblin Zombi y, sobre todo, XX-Saber Darksoul) por lo cual, si no se llevan copias en el Main ambas son cartas muy recomendables de Side.


Y otro modo de poder derrotar a una infernity es dejándola combar a sus anchas y una vez intente atacar invocar un Battle Fader o activar un Threatening Roar/Waboku para permitirnos aguantar un turno y acto seguido limpiar el campo del oponente con Lightning Vortex o Intercept Wave. El único problema que acarrea este tipo de side deck es secreto. Peor no secreto de que no se sepa, sino de rareza. Y vale una pasta; se llama Infernity Barrier y a no ser que le fuerces a gastarla o te la cargues con Breaker, Dust Tornado, Heavy Storm, etc protegerá a la Infernity de una posible revancha. Y en el caso del Vortex, Starlight Road también será un problema. Por lo tanto, siempre que sea posible trata de evitar una destrucción masiva, que las Infernity van preparadas contra ello. Trata de llevarlas a una partida de Control en la que tú sea el que controla.

Bueno, hasta aquí la primera entrega de una serie de artículos de ayuda contra mazos Meta. Espero que alguien sea capaz de leer todo este tochaco y, sobre todo, que sea de ayuda para alguien!!!
Hasta el próximo artículo!!!

sábado, 26 de junio de 2010

No Foil isn´t a Fail Vol III. Historia: The Bann number One (Mayo 2002)

Tras solo 2 o 3 meses de juego en TCG, con nada más que Legend of Blue Eyes White Dragon , Starter Deck Yugi y Starter Deck Kaiba de expansiones, se anuncia la primera Bannlist de cartas, en la que aún no aparecen Prohibidas. Y diréis: con solo esas 3 expansiones se pueden hacer Bannlists? Pues resulta que en el OCG por aquel entonces ya habían montones de expansiones (Equivalentes a MRL,PMT, LON,...) y ya el juego se estaba empezando a volver algo más serio, por lo que ya se debía empezar a restringir el uso de ciertas cartas (Es que si no imaginaros una Exodia con 3 Pot of Greed, 3 Graceful Charity, 3 Upstart Goblin, 3 Card Destruction,...) Por así decirlo, para cuando nosotros estabamos aprendiendo a hacer invocaciones normales ellos ya pensaban en los +1´s, en control de campo, ventaja de mano, etc xD

Bien, pues la lista en cuestión era la siguiente:

LIMITED

Monster Cards

Cyber Jar
Exodia the Forbidden One
Jinzo
Left Arm of the Forbidden One
Left Leg of the Forbidden One
Morphing Jar
Right Leg of the Forbidden One
Right Arm of the Forbidden One
Slate Warrior
Witch of the Black Forest

Spell Cards

Card Destruction
Change of Heart
Confiscation
Dark Hole
Delinquent Duo
Harpie's Feather Duster
Heavy Storm
Mage Power
Monster Reborn
Painful Choice
Pot of Greed
Premature Burial
Raigeki
Snatch Steal
Swords of Revealing Light
The Forceful Sentry
United We Stand
Upstart Goblin

Trap Cards

Call of the Haunted
Ceasefire
Imperial Order
Magic Cylinder
Mirror Force
Ring of Destruction

SEMI-LIMITED

Monster Cards

Sangan
Morphing Jar 2

Spell Cards

Graceful Charity
Nobleman of Crossout

Trap Cards

Backup Soldier

Lista que hoy en día nos resulta escueta, abarcaba prácticamente todo lo "Meta" del momento y fue la más duradera hasta el día de hoy (con un año y medio de permanencia, cuando en la actualidad se modifican cada 6 meses).
Durante el tiempo en que esta Bannlist estuvo en activo aparecieron las expansiones de Metal Raiders, Magic Ruler, Pharaoh´s Servant, Labyrinth of Nightmare, Legacy of Darkness y Pharaonic Guardian.
Las restricciones se basan en la limitación/semilimitación de cartas que permitieran un robo excesivo de cartas o que hicieran mucha ventaja de campo/mano.

Comunes a destacar del formato: (Pocas, la verdad. En estos formatos iniciales eran especialmente amigos de lo foil).

1. Upstart Goblin (MRL)
La primera común no proviniente de un Starter Deck en ser limitada merece mención en este artículo.
Como el resto de magias de robo adicional en el formato (Junto a Pot of  Greed y Graceful Charity) fue añadida a la Bannlist para capar una posible Exodia turbo demasiado rápida para el formato (También hicieron lo propio Moprhing Jar, Cyber Jar, Bruja, Sangan, Backup Soldier, Card Destruction para tratar de neutralizar este tipo de mazos haciéndolos al menos parables, porque como ya dije arriba, 3 Pot, 3 Graceful, 3 Upstart, 3 card Destruction y un par de cosas más y ya te has robado tol mazo.).
No da ventaja ni desventaja de cartas para ninguno de los 2 jugadores. Sólo es un regalo de 1000 LP para el oponente, pero que poco importa si juegas un mazo capaz de hacer 9000 o 10000 LP de daño en un turno o al que no le importa la vida de tu oponente para ganar (Véase Exodia o mazos FTK con la tramapa que aparecería varias expansiones después: Life Equalizer). También es un buen accesorio para un mazo con Bad Reaction to Simochi (Robas 1 y haces 1000 de daño, yo quiero de esos en todos los mazos! xD).

En la actualidad no es una de las cartas más preocuantes y no es muy jugada, aunque siempre es una posible adición a mazos rápidos de combo (En este formato, Infernity por ejemplo).

2. Time Seal (PSV)
Y es que en un formato en el que ya se empezaba a jugar con el control de mano (Aunque no se jugaban todas, había Delinquent Duo (MRL), 3 Confiscation (MRL), 3 Don Zaloog (PGD) 3 Trap Dustshoot (PGD), 3 Robbin´ Goblin (PMT),...) el prohibir robar era otra forma de quitar mano al oponente.
Aunque común, era una carta Short Print, lo que hacía que su valor no fuera el de una común normal.

3. Gravekeeper´s Spy
Pepinaco de carta en su salida y pepinaco aún a día de hoy. Un 2000 DEF cuyo efecto flip te permite traer otro igual u otro monstruo de entre un amplio abanico.
No causó gran impacto en su salida, a pesar de que en medio de un formato en que los monstruos o eran fuertes o eran buenos. El salir uno que reuniera ambas cualidades lo hacía una carta muy especial, aunque su salida no fue letal del todo, ya que recordemos que seguíamos en un formato con Raigeki y Dark Hole y en el que ocasionalmente hacían su aparición los Nobleman of Crossout. Una barrera difícil de atravesar por batalla que comenzó a estar un poco más en auge cuando comenzaron las Bann a las cartas de destrucción masiva (Raigeki, Dark Hole, Plumero,...).
En la actualidad jugada en mazos de Gravekeeper´s, Synchro Cat (Y sus variantes), Cornarch,... y muchos más aún por descubrir xD

4. Thunder Dragon (MRD) 
LV5... 1600 ATK... Pero qué mierda es esta!?
Bueno, en verdad en el campo lo es xD El Thunder Dragon era y sigue siendo a día de hoy utilizado para vaciar rápido el mazo y hacerse ventaja de mano para pagar costes.
En el formato comentado, por ejemplo, aparte de hacer como carta de relleno nos ayudaba a compensar el -1 que resulta la Card Destruction para poder así robar más aún y acelerar mazo (Ya que nos han quitado la mitad del arsenal de robo, vaciarnos nuestro mazo será de gran ayuda para aumentar las probabilidades de robar lo que queremos).
También se utiliza para ciertas ocasiones en que necesitas monstruos de luz en cementerio para hacer determinadas invocaciones (En futuros formatos, los Chaos) o para pagar costes de cartas (Raigeki Break, aunque en ese formato apenas se usara ante la existencia de cartas mejores o, en futuros formatos, otras cartas como Magical Stone Excavation, Hand Destruction, Phoenix Wing Wind Blast,...) o incluso para poder llevar a cabo el efecto de cartas como Freed The Brave Wanderer o Skull Lair.
Hace cosa de... un año? año y medio? (No recuerdo exactamente) cambiaron rulings del juego por las cuales no podías hacer cosas como activar un Reinforcement of the Army sin buscar nada (cosa que antes sí se podía) de manera que el Thunder Dragon se vio afectado también por esta regla, ya que se impidio la posibilidad de descartarlo sin buscar, que al fin y al cabo es un -1, pero que en ocasiones era benefiicioso. De modo que ahora, si llevas Thunder dragon en un mazo deberás elegir desde el primer momento para qué lo quieres, si para hacerte un +1 de mano o para llenar tu cementerio de monstruos.

5. Soul Of Purity And Light (LON)
En Labyrinth Of Nightmare, cuna de los "Only Can Be Special Summoned By..." Monsters (No confundir con los Nomi Monsters, en los que pone "Except " en lugar de "Only") de entre los que podemos encontrar los Element Spirits (Aqua Spirit, Spirit of Flames, Garuda The Wind Spirit,...) encontramos este otro Spirit (Bueno, mejor dicho, Soul xD). De entre todos los que aparecen le he elegido a él por 2 razones principalmente:

-Es el más fuerte de todos en términos de ATK y DEF
-Es el que se juega con monstruos LUZ, el atributo al que mejor partido se le suele sacar (Después de DARK, pero es que no hay un equivalente en DARK) y, además, aprovechando que acabo de hablar del Thunder Dragon pues me viene bien como ejemplo de otro monstruo con el que hay sinergia.

A principios de formato, en un entorno super Aggro, fue bastante jugado en Light Beatdown, un mazo en el que se jugaban 3 de estos con 3 Thunder Nyan Nyan, los Thunder Dragon e infinidad de monstruos Light (Bueno, los que había xD). Es una Special Summon gratis de 2000 ATK, es Hada (Yujuuuu! Heraldos!) y, aunque en dicho formato no fueran muy jugados los Spirits (a excepción de este en este mazo o haciendo aparición en contadas ocasiones en otros Decks) ahora sí que lo pueden ser, así que después de toda esta info que os he dado quiero ver un mazo de FTK que se base en ellos!!! xD

Bueno, pues hata aquí la segunda lección de historia de los metagames con algo de info sobre las comunes más jugables del momento. Volveremos con el Vol IV: Bannlist Septiembre 2004.
Venga, hasta más leer. Y no olvideis comentar, sobre todo aquellos jugadores de la época para hacer algún aporte sobre el meta. Serán como vuestras propias batallitas de la mili!!! xD

miércoles, 23 de junio de 2010

No Foil isn´t a Fail Vol II. Historia: First of all is the old (Inicios de 2002)

Pues volvemos con otro artículo de esta sección en la que esta vez hablaremos de comunes que han sido tech o incluso base de algunos mazos meta, solo que en anteriores formatos. Trataremos la rareza de las cartas como la que tenían en dichos formatos. Esto es, el Yata Garasu no lo ponremos por ejemplo, porque en su día solo existió en secret. Dicho esto, comencemos:

Pre-lista Mayo 2002

El primero de los formatos. No había Shonen Jumps aún, es más, no era siquiera un formato definido como formato ya que gobernaba la fuerza bruta y se usaban todas las trampas que pudieran ser un mínimo de útiles. Pocos jugadores quedan de esos tiempos y pocos datos se pueden recopilar, dado que no hay material gráfico ni datos apenas de aquesta época, sólo narraciones de los jugadores más ancestrales xD
Sin más dilación, procederemos a analizar algunas de las comunes más destacadas del formato.
Comunes a destacar:


MONSTER REBORN (SDY/SDK): En un "formato" en el que dominaba la fuerza bruta, poder traernos un monstruo fuerte después de que lo destruyan era una gran ayuda.
No se pensaba en el OTK ni nada de eso, sino más bien en poder revivir a tu Dragón Blanco para poder empotrarlo contra el de tu oponente xD


CHANGE OF HEART (SDY): Gran finisher, mejor que un Mind y un Brain Control juntos, se usaba para, tanto sacrificar un monstruo del oponente como para poder ganar con el bicho fuerte de turno de tu oponente pegando. Y es que, si no puedes con tu enemigo, hacer que luche para ti es una gran baza xD


DARK HOLE (SDY/SDK): El limpia campos más jugado por su gran accesibilidad. Siempre estuvo a la sombra del güeno, del Raigeki., por la cosa de que dejaba tu campo intacto. Ambas cartas igual de pepino, se podían jugar sin problemas ante la inexistencia de SL Road, My Body as a Shield y derivados, pero siempre quedará a la sombra del Raigeki, repito. O acaso cuando alguien habla de cartas prohibidas habla antes de Dark Hole que de Raigeki? xD No, verdad? Será que el Raigeki es de Hacendado o algo de eso xDDD

Así en resumen el juego era así, con sus "Bitestikers" xD (Beatstickers, bichos de alto ATK), sus Soldados Gigantes de Piedra, sus Dragones Blancos/Calaveras Invocadas pa bajar por Tributo y de magias y trampas poco más aparte de esto, Mirror, Trap Hole y Fissure).

Hasta la próxima entrega, donde hablaremos de 2002-2003!!!

Clases de historia con Laboun: Grandes Hitos de Yu-Gi-Oh! Tratado Numero I: Elio de Fal(c)o

Mis tres años en este juego me dan la capacidad necesaria para saber todos los entresijos de este mundo, desde donde puedes ver al jugador mas noob del mundo (vease yo) hasta a la prostituta mas grandes de todos los tiempos, que tiene un duelo disk por coño xD Nah pos eso, la experiencia me permite escribir sobre la historia de este mundo, y porque ahora me sale de abajo no tengo sueño y me duele el dedo gordo del pie (me han operado) pos me he planteado el escribir unas lineas cada cierto tiempo de lo que es la historia de Yu-Gi-Oh!, de dejar ese testigo olvidado por los ancianos a los jovenes de hoy en dia.

Hoy me dispongo a hablar de una de las figuras mas conocidas en madrid: Elio de Fal(c)o. Me direis porque pongo entre parentesis la c, sencillo, porque todo el mundo le llama Elio de Falo. Este napolitano conocido en madrid gracias a su enorme pesadez, a sus chistes carentes de humor y a los obvios silencios que vienen seguidos de los mismos y por muchas cosas mas, empezo antes que yo en esto de las cartas, segun las leyendas cuentan que gano a Pablo Loaiza (ganador del Pharaoh de 2006) y que hizo top en algun torneo conocido del que nadie sabe nada. Bien, jugador en su epoca normal, con la mejor baraja siempre y con resultados mediocres para el potencial de su baraja (Si, Falco si, no puedes hacer 2-2 con Teledad en su epoca), gran despinfarrador, siempre debe jugar lo mejor, para segun el "estar a la altura", y que actualmente su doctrina se basa en varios puntos:

-Quickdraw es la baraja mas veloz del formato. A dicha baraja es imposible sidearle algo.

-Setear dos Icarus Attack con un Vayu de primer turno es una buena jugada.

-Segun el robar de inicio Sirocco, Bora, Bora, Remolino, Mystical es mala mano.

-Pierde por que yo siempre estoy en una partida atormentandole ¬¬ Y cuando no estoy yo es porq alguien no le dejaba concentrarse.

Y mas cosas de las que no caigo en estos momentos...

Su trayectoria como jugador esta marcada por varios videos que reflejan basicamente sus triunfos como jugador y como dormilon xD Siempre ha creido que la mejor opcion es gastarse el dinero en una baraja cara para tener asi mas posibilidades. Es majo, pero le pierde su cierta prepotencia (sobre todo cuando te da la mano en plan pro dando a demostrar que es la ostia cuando previamente tu has ganado a el 20.000 partidas) y su incipiente pesadez y sus canticos estupidos que dan ganas de soltarle o cerrarle la boca... Pero bueno, es algo que debe de cambiar con el tiempo. Pues eso, poco mas que decir, y os dejo con el material grafico y mis debidos comentarios, y esto es lo que sale:




Aqui vemos como Falco previo Gameloss por poner en el decklist que llevaba dos dhero doom lord, vemos como la caga colosalmente al setear teleport, hacer allure y intentar activar el teleport seteado. Sin comentarios... Por esa epoca creo que llevaria dos años o mas jugando. En esta epoca jugo esa baraja cara a costa de dinero y sudor, le robaron un CCV en italia q volvio a conseguir, y con mala suerte le robaron la TeleDAD entera en Starlight, no se sabe quien lo hizo pero bueno... En ese momento lo dejo durante año y pico, hasta que volvio de nuevo al panorama actualmente con BW.






En este otro video vemos la trayectoria de Falco en hechos historicos como la inauguracion de Starlight una de las mejores tiendas jamas habidas en madrid. Aqui se ve que el chico tenia sueño y el dueño de la tienda se aprovecho no para robarle pero si para ponerle algo en la cara. PD: Aunque parezca que no, Falco esta despierto, lo dice Togores y Luisito xD


Videos tu.tv

Aqui se ve como salda deudas con Charlie, otro que tiene telita pero bueno, entre que Manolo sale denotando y demases pos eso era madrid en una epoca bastante buena, creo q la anterior a phantom o por hay andaba. Segun Falco, ese dia tuvo por primera vez suerte, que dia hay en que no lo tengas maldito si la cagas jugando mal en muchas ocasiones ¬¬

Bueno, poco mas que decir de Falco, poco a poco va en progresion, yo le animo que siga adelante y que cambie su forma de ser, que opte por la honestidad y por ser menos pesado, asi ganaras mas (y esto no te lo tomes a mal, tambien hare uno con mis cagadas mix que tambien tengo las mias como hacer allure teniendo solo un GK commandant y perder siete cartas de mano y aun asi casi ganar xD)
Porque esto es un juego de mierda, pero aqui se demuestra como es uno con los demas, y lo que menos se ve por estos lares es el desinteres, nada mas que se ve la falsedad, el creerse el mejor en este juego, en aplastar a los demas, en valorar mas las cartas que la propia amistad... Hay demasiada gente corrupta en este juego, no de trampas, si no de forma de ser y de actuar, que a la vista del balance de lo que tienen no tendran vida nada mas que en este juego. Eso es lo que hace que poco a poco me distancie mas de este mundo. Esto es para decir que hare un descansillo basicamente, y que si me veo con ganas de escupir a esa gente, no lo dudeis, volvere con todas las fuerzas para que ese gapo sea tamaño XXL, pero por ahora, el año ha tenido muchos contratiempos para mi y es hora de vivir y disfrutar con la persona que me ha dado la vida, mi esposa Dayara Alma que amare para toda la vida (Os jodeis con esto, asi que a callar)

Un saludo a todos y que disfruteis con el material. Esta seccion es basicamente extraoficial, de mero recordatorio de los tiempos que han pasado en este juego. Gracias a todos ^^

domingo, 20 de junio de 2010

Poki - vídeos: cagadas y denotamientos varios

Como cámara man oficial del team me dedicaré de vez en cuando (véase cuando no juegue torneo) a grabar las partidas de los teammates presentes.

Para esta primera entrega nos remontamos al torneo del Viernes 18 en Gen X Puebla y al del Sábado 19 en Arte 9 (en breves).
En el primer torneo grabé partidas varias de Luisito y Emi (con algún extra por ahí) y en Arte 9 las andanzas de Wave durante las 4 rondas; la primera y última partida no tienen desperdicio alguno, cachondeo asegurado.

Sin mas dilación pasamos al material audiovisual:


http://www.youtube.com/watch?v=af4grP9MBCI

http://www.youtube.com/watch?v=_3RP3Q6pdAo

http://www.youtube.com/watch?v=NOHuA3fRGRQ

http://www.youtube.com/watch?v=Pz-vjeWBm6I

http://www.youtube.com/watch?v=pGwJIIX4w2A

http://www.youtube.com/watch?v=pGwJIIX4w2A

http://www.youtube.com/watch?v=9Z8cwvPCvZs


http://www.youtube.com/watch?v=74E2yVAfkjM


http://www.youtube.com/watch?v=_byUdazVbRk

http://www.youtube.com/watch?v=qR_kDyKZEpM

-----------------------------------------------------------

http://www.youtube.com/watch?v=1WZsoLjFp_g

http://www.youtube.com/watch?v=xYlEqcBo7ec


http://www.youtube.com/watch?v=wxQWXjHkJ94


http://www.youtube.com/watch?v=q8FEkkphBKg


http://www.youtube.com/watch?v=Ge5ERmzp3gM


http://www.youtube.com/watch?v=vlOHdU56TYE

http://www.youtube.com/watch?v=NuVX3IcVo_o


http://www.youtube.com/watch?v=Bc20u6l7-EY


http://www.youtube.com/watch?v=VL3SJ6g1WRQ

http://www.youtube.com/watch?v=nZkXUoiIC1E

http://www.youtube.com/watch?v=KfPh16Cb0jQ

http://www.youtube.com/watch?v=WOU_5cOBRK0


http://www.youtube.com/watch?v=_sQr4N69icI



http://www.youtube.com/watch?v=e9JrDcnoJGM

viernes, 18 de junio de 2010

No Foil isn´t a Fail!!! Vol. I

Bien, pues inauguraré esta sección para hablar de aquellos fragmentos cartoníferos no aceptados por la mayoría de la comunidad de jugadores de Yugioh por el mero hecho de no brillar lo suficiente. Me estoy refiriendo a: las cartas comunes. Son una subespecie de cuadriláteros derivados de celulosa y otros componentes que, a pesar de ser menos vistosos que las foil, hacen lo mismo y, por regla general, a un precio más asequible. Esta sección va dedicada a grandes cartas comunes del juego que únicamente existen en esta rareza y que sn de una utilidad superlativa. En el volumen I hablaremos de algunas de las más conocidas, pero en futuras entregas hablaremos de mis preferidas, de esas que un día, cuando estás ordenando tu cuarto encuentras por el suelo, las lees y dices: Pues voy a montarme un mazo con esto! Y resulta que el mazo es efectivo. Quié sabe, quizá en alguna entrega demos la idea del próximo Meta... xD

Sin más dilación, comencemos:

1. Consecrated Light

Con sus 0 puntos de ATK y 0 puntos de DEF, cómo puede desmontar por sí sola esta carta a 2 de los mejores mazos del Meta (BW e Infernity)? Pues fácil, por su efecto demoledor: mientras está boca arriba los Monstruos de Oscuridad ni pueden ser invocados por Normal ni por Special Summon ni tampoco pueden atacar.
Tanto miedo les tienen las BW e Infernity a estas bolas que elas solitas han obligado a ambos mazos a meterse cartas de Main/Side exclusivamente contra ellas, a menudo Rykos, Fisuras/Smashing, Thunder King Rai-Oh, Jujitsu y Cíber Dragón. Y es que si las dejamos desprotegdas ante un Cíber Dragón, por ejemplo, jugando contra mazos de esta índole, puede que en breves percibamos que el diámetro de nuestro recto varíe de longitud...
2. Summoner Monk
                                                  
Una simple común de Structure Deck que hace escasos formatos fue el rey del Meta junto a su compi, el "Gato con Sombrero y Pito" a.k.a. Rescue Cat el cual no podremos meter en esta sección dado que ya existe en Raro xD. Nada más invocarlo por normal es pasado a defensa, con lo que por sí solo no es un portento ofensivo (además de que sólo tiene 800 puntos de ATK, que no es gran cosa), pero es su hablidad especial lo que lo hace tan bueno como es: descartando una magia de la mano podemos trer al campo un LV4 cualquiera, con el cual podremos sincronizar (si sacamos Mago Flamvell, Soldier of Mist Valley, Hiper Sincrón, Road Synchron,...) volver a sacar más monstruos del mazo (Con Rescue Cat o con un 2º Monk, cosa que ya escasas veces haremos ya que está limitado a 1...) o iniciar un combo alternativo (Sacar un Armaggedon Knight que tire Esparceplaga/Gardna, sacar un Zombi Master que empiece a llenar nuestro campo, sacar un Stratos que nos de ese D-Hero combustible para un Destiny Draw y pim pam tomar lacasitos, etc).
Además es Lanzador de Conjuros (sale con Magician´s Circle, saca Arcanite Magican) Dark 800 ATK (CCVable, Allureable, se busca con Sangan y Tomate,...) y lo mejor de todo: Común! xD

3. Manju of the Ten Thousand Hands
                                 
Volviendo de entre las cartas en desuso para formar parte de los nuevos mazos Perfect Herald, este... esta... esto... bueno, lo que se supone que sea un Manju xD es la base de cualquier mazo de rituales, ya que da acceso directo y gratuito (que estando en crisis, se agradece xD) a cualquier magia de ritual o monstruo de ritual. Además es un 1400 ATK (evita los Bottomless) LUZ (Honesteable) y un +1 automático a excepción de que el oponente juegue un Pulling the Rug, un Saber Hole o algo por el estilo..
Una duda que me surge: si el Manju tiene 1400 ATK y 10.000 manos con las que ataca, cada mano sólo hace 0,14 puntos de daño. Es decir, hasta una Treeborn Frog tiene más fuerza que 100 de sus manos. Vaya chusta no? xDDD

4. Scrap Recycler
Parte del estupendo material que contiene el último Structure Deck, Machina Mayhem. Con sólo ivocarlo podemos tirar al cementerio ese Machina Fortress que posteriormente invocaremos por especial, ese Jinzo - Returner que nos dará acceso a ese Jnzo que tenemos en el cementerio por un turno o, simplemente, ese Gadget que nos falta en el cementerio para activar una Pot of Avarice o el 2º efecto de esta carta, el que hace realmente de esta carta una joyita (joya común, of course xD):  una vez por tunro podemos devolver 2 Máquinas Tierra LV4 del cementerio al mazo para robar una carta, es decir, un +1 por turno! Nos ayuda a reciclar Gadgets, Machina Gearframe, Shredder, Drillroid,... Además puedes sacarlo al campo con Rata Gigante y con Machina Armored Unit de manera más rápida, e invocándolo por especial hace su efecto igual. Una pena que a sí mismo no pueda reciclarse al ser LV3, porque si no ya sería brutal xD
5. Infernity Necromancer

Junto al Infernity Archfiend, al Beetle y al Dark Grepher, compone el elenco principal de monstruos en un mazo Infernity. Al igual que el Monk, se pasa a defensa al invocarse por normal y al igual que el Monk, es CCVable y Allureable, además de buscable por Sangan/Tomate solo que este, además, es buscable por Infernity Archfiend, invocable por Infernity Launcher y hace un +1 gratuito por turno. En caso de atasco prominente de Infernity en mano, es tu mejor baza para defenderte, pues cuenta con 2000 DEF.
Vamos, como diría Emi: "Qué feo es pero qué bien trabaja" xD
6. Blackwings variados
(Sólo pongo estos 2 para que no quede muy sobrecargado de imágenes)

Creo que ya han habido muchos análisis de BW como para reanalizarlas por completo una vez más. Un mazo estable que puede jugar tanto al control como al combo y que saca ventaja de campo y mano con mucha failidad gracias a Icars y Whirlwind principalmente.

7. Ranas variadas

Todas Agua/Aqua/LV2 o menos (A Excepción de Beelze y Des Frog). Un buen soporte para monarcas dado que con las Treeborn y los Ronintoadín siempre tienes qué tributar, pero además una opción para FTK dados 4 elementos principales:

 a) Substitoad: dado que su efecto de sacrificar monstruo para sacar rana no es limitado, es una gran opci´´on para vaciar nuestro mazo de manera rápida.

 b) Swap Frog: cuando esta carta se invoca por normal o especial se puede enviar al cementerio 1 monstruo Aqua/AGUA/Lv2 o menor (generalmente una Rana o un Sapo) del campo o mazo al cementerio, con lo que podemos vaciar más aún nuestro mazo y mandar rápido al cementerio un Ronintoadin o robar un poco más si mandamos una Poison Draw Frog desde el campo. Además puede invocarse por especial tirando un monstruo AGUA de la mano´y devolverse a la mano (ella u otro monstruo en tu campo) para realizar una invocación adicional de una Rana que no sea Swap Frog (Sí, el efecto es largo, pero si consigues aprendértelo merecerá la pena porque te evitarás chanchullos o incluso podrás hacerlos tú xD).

 c) Ronintoadín: Remueve una rana de tu cementerio para invocar a este pequeño intento de "Batracio Samurai" todas las veces que quieras para defenderte con sus 200 DEF, para Tributarlo por un Monarca o para completar el ciclo del FTK, el punto d).

 d) Mass Driver: El eterno generador de FTKs. Dale material para tributar yél se encargará del resto. En el caso de las Ranas, el material es el continuo Ronintoadin en campo. Por cada vez que lo revivas y tributes harás 400 LP de daño a tu rival, de modo que con 20 veces normalmente será suficiente para ganar.

8. Quickdraw Synchron
Hasta hace solo un par de meses considerada una carta N00B, el Pistolitas con su colega el Dandy (Dandylion, se entiende xD) han sustentado la base de uno de los mazos más aburridos y lentos (desde mi punto de vista, desde el de Falco no xD) aunque fiables de toda la historia. Sacar al Quickdraw por su efecto es un -1, sincronizarlo es otro -1 y hacer efecto del Drill Warrior (Lo que se saca normalmente) otro -1. Para compensar estos -1 está el Dandy, que aporta Tokens de manera constante los cuales se utilizan para defenderte y para pagar los "gastos" del mazo (Tributar para Caius, Sincronizar,...)
Y es que, por muy veloz que sea su desenfunde, el Sincrón de desenfunde veloz no lo es tanto...

9. Zombie World

AntiMonarch total, además evita que las Blackwing puedan hacer sus Icarus Attack sacrificando monstruos boca arriba. También impide que los Lonefire Blossom puedan hacer efecto y es un arma de doble filo contra máquinas. Les beneficia, además de lo normal, porque las protege contra Chimeratech Fortress Dragon y System Down, pero les quita bastantes cartas potentes como el Limiter Removal o el 2º efecto de los Scrap Recycler. Aun con esto a menudo llevaban el ZW de Side Deck, hasta que se armó cierto revuelo ante la duda de si anulaba las Solidarity o no, haciendo que, ante la duda, mucha gente prefiriera no llevarlos.
La principal ventaja que tiene sobre otras cartas como Mask of Restrict es que no ocupa una zona de cartas mágias y trampas y eso, sobre todo en mazos de control, se agradece.

10. Gottoms´ Emergency Call
Gran carta, tanto para como contra X-Saber, ya que permite revivirlos de cualquiera de los 2 cementerios siempre que haya al menos un X-Saber en el campo. Es un +1 directo, si la encadenamos a una Call/Gottoms´ Call del oponente es un -1 para él y frecuentemente los monstruos que sacamos nos dan más ventaja aún, ya que uno de ellos suele ser un Airbellum que, o bien pegando o bien sincronizando a Hyunlei reduce más aún los recursos del oponente. Es encadenable y sólo en casos aislados genera desventaja (Oppression, encadenar Call a un Pachicéfalo, encadenar una GCall a la tuya,...). Una carta muy buena que creo que deberían limitar con el paso del tiempo...

Y éstas son sólo algunas de las cartas comunes más útiles que existen. En esta entrega he decidido centrarme en las comunes de los mazos Meta, de modo que no creo que os sea nada nuevo para ninguno. En próximas entregas analizaremos algunas comunes antiguas (LOD, LON,...) que no os serán tan familiares, así que
estad atentos y no dejéis de visitar el blog!!!

Nos vemos (o pa los que nos sea más difícil, nos leemos xD)!!!